Przeszukaj Lineage2-Info - Twoje kompedium wiedzy o Lineage 2

Szukaj:

Gdzie: Opcje:
Przeszukaj:
 

Sortuj według: 
 

Pokaż: znaków z wyniku

Wyniki wyszukiwania

· 112 artykułów spełniających powyższe kryteria

Sprecyzuj dokładniej swoje zapytanie. Jest 112 wyników spełniających kryteria wyszukiwania, można wyświetlić tylko 100 pierwszych.
Player vs. Player (PvP)

Player vs. Player Player vs. Player
Aby zacząć atakować innego gracza przyciśnij Ctrl i zaatakuj lub użyj jakiegoś skilla. Niektóre tereny, takie jak
miasta, są "strefami bezpiecznymi" gdzie walki PvP są zabronione. PvP bazuje na systemie kolorów. Imię gracza który
zaatakuje innego gracza przyjmuje kolor fioletowy (agresywny), to samo dzieje się gdy jakaś postać zaatakuje takieo właśnie


fioletowego gracza. Gracz nie zostaje ukarany za atakowanie czy bronienie fioletowych postaci. Jednak atakując i zabijając
postacie, które są neutralne (kolor biały), gracz otrzymuje punkty Karma i staje się postacią "chaotyczną".
Imię postaci "chaotycznej" przybiera kolor czerwony, a strażnicy miast czy wiosek zaatakują taką właśnie postać jeżeli dojdzie do takiego spotkania. Czerwone postacie nie mogą korzystać z usług kupowania/sprzedawania i mają dużą szansę na drop itemów gdy zostaną zabici. Jakkolwiek, "chaotyczna" postać z liczbą PK (player kill) pięć lub mniejszą nie dropnie żadnych itemów po śmierci. Tabelka poniżej obrazuje system kolorów w walce.


Player A
Combat
Player A
Rezultat (Player A)
Karma Gain


White
Hits
White
Purple > White
No


White
Kills
White
Red
Yes


White
Hits
Purple
Purple > White
No


White
Hits or Kills
Red
White
No


Purple
Kills
White
Red
Yes


Purple
Kills
Purple
Purple > White
No


Red
Kills
White
Red
Yes


Red
Kills
Purple
Red
No



Aby zredukować punkty Karma do zera, gracz musi zabijać moby (potwory). Istnieje także quest (zadanie), który umożliwia zredukowanie
liczby PK, które dany gracz zebrał. Porozmawiaj z "Black Judges" aby zacząć quest o nazwie "Repent Your Sins".

Combat Points and PvP
Combat Points (CP) (punkty walki) oferują nową dynamikę w PvP dodająć dodatkowy pasek pancerzu, kiedy zostajemy zaatakowani przez
innego gracza. Cp działa jak pancerz, który musi zostać zlikwidowany zanim gracz zacznie zadawać nam obrażenia. Jeżeli gracz
zostaje uderzony przez innego gracza (wliczając w to pet'y gracza) najpierw obrażenia widoczne są na pasku CP. Jeżeli cały
pasek CP zostanie wyczerpany, obrażenia zaczynają skutkować na pasek HP (Health Points - Punkty Zdrowia)
Tak jak punkty HP, CP jest także stopniowo regenerowane z upływem czasu. CP jest zupełnie różne w zależności od klasy i poziomu postaci.
Przeklęte miecze

Broń rzezi, Demoniczny Miecz Zariche, był niegdyś dzierżony przez Demona Bremmnon'a, jednego z czterech Królów Demonów.

Krwawy Miecz Akamanah to przeklęty podwójny miecz który jest podobny do Zariche. Jego tworzenie, wygasanie i zasady PvP są identyczne jak te dotyczące Zariche.

Wszystkie potwory na świecie maja potencjalną szanse na upuszczenie któregoś z nich. Jednakże tylko jedna sztuka każdego z nich może istnieć w tym samym czasie. Gdy przeklęty miecz zostaje upuszczony, cały świat na chwilę staje się czerwony, ziemia zaczyna drżeć i pokazuje się informacja systemowa, że jeden z mieczy został znaleziony.

Postać która otrzyma miecz zostaje zmieniona w Mrocznego Wojownika. Transformacja jest taka sama dla obu płci, jednakże jest inna dla obu mieczy. Po transformacji nazwa gracza zostaje zastąpiona przez nazwę miecza, zarówno nad awatarem jak i na czacie. W dodatku właściciel miecza przechodzi natychmiastowo w stan chaotyczny (czerwony) i jego/jej HP, CP i MP zostają w pełni odnowione (100%).

Kiedy postać otrzymuje któryś z przeklętych mieczy, zostaje on natychmiastowo uzbrojony i niemożliwe jest jego zdjęcie. Nie można go wyrzucić, wymienić lub zniszczyć.

Gdy otrzymujesz przeklęty miecz (Zariche lub Akamanah) otrzymujesz określone aktywne umiejętności.

Miecz automatycznie znika po upłynięciu określonego czasu (od zdobycia), niezależnie od tego czy postać jest w grze czy też nie. Gdy użytkownik przeklętego miecza zabije innego gracza, długość życia miecza skraca się lecz rosną jego możliwości. Jednakże, miecz musi zabijać każdego dnia albo zostanie skasowany w ciągu 24 godzin. Postać która posiada któryś z mieczy będzie informowana przez system ile czasu pozostało i kiedy ostatnio zabijał.

Kiedy postać posiadająca któryś z mieczy zginie, zostanie on upuszczony na ziemię bądź zniknie. Z chwilą gdy gracz straci miecz, zostanie zmieniony z powrotem do swojego oryginalnego stanu.

Funkcje Mapy

Jedną z funkcji mapy jest podawanie lokacji przeklętych mieczy. Gdy otwierasz swoją mape (Alt + M) jest tam okienko, w lewym górnym rogu, wskazujące położenie Przeklętej Broni. Klikając na nazwę jednego z mieczy, a następnie na przycisk znajdź (Find). Jeśli wybrany przez ciebie właściciel miecza jest w grze wtedy jego położenie zostanie pokazane na mapie, poprzez jedną z ikon poniżej.


Icon
Sword & Meaning



Pokazuje gdzie znajduje sie osoba która trzyma Akamanah sword



Pokazuje gdzie znajduje sie osoba która trzyma Zariche sword



Obywa miecze znajdują sie w tej samej lokacji


Zdolności i Ograniczenia

Kary związane z PK takie jak strata doświadczenia, przedmiotów, wzrost Karmy itp. nie będą brane pod uwagę podczas PvP w które zaangażowany jest nosiciel przeklętego miecza.

Nosiciel przeklętego miecza nie może atakować postaci poniżej 20 poziomu. Tym samym by zaatakować Zariche lub Akamanah postać musi mieć poziom 20 lub wyższy.

Dueling
Został dodany system który pozwala na walki player vs player oraz party vs party poza arena.

Gracz może przystąpić do pojedynku jeśli w chwili obecnej nie walczy.
Pojedynki są możliwe bez względu na różnice lewelowe zawodników.
Nie występuje kara za przegraną w takim pojedynku (strata punktów doświadczenia lub zmiany w statusie postaci).
Kiedy pojedynek się skończy HP,MP oraz CP zawodników wracają do stanu przed pojedynkim. Wszystkie zmiany statusowe postaci wynikające z magi (buffy,debuffy...) zostaną usunięte przy zakończeniu pojedynku.
Jeśli gracz naciśnie Decline Duel w tabeli gry w oknie opcji, automatycznie odmówi brania udziału w pojedynku.
Rodzaje pojedynków
Pojedynek Player vs Player.
Możesz zaprosić gracza na pojedynek player vs player używając komendy /duel lub ikonki Duel w oknie Actions (alt+c).
Zwycięża ta osoba która obniży HP przeciwnika do 1.
Każdy pojedynek player vs player trwa 2 minuty.
Pojedynek Party versus Party
Możesz zaprosić graczy na pojedynek party vs party używając komendy /partyduel lub ikonki Party Duel w oknie Actions (alt+c). Zaproszenie do pojedynku musi wysłać lider party, jednak może on wysłać do któregokolwiek gracza z innego party nie koniecznie lidera.
Gdy przeciwnicy przyjmą zaproszenie, wszyscy członkowie drużyn zostają przeniesieni na arene.
Jeśli nie chcesz otrzymywać zaproszeń do pojedynku, niech lider party zerknie na Decline Duel w oknie Options.
Każdy pojedynek party vs party trwa 2 minuty.
Podczas pojedynku wszystkie skille związane z ucieczką (soe,bsoe, return itp.) oraz itemy są bezużyteczne.
Warunki
Jeżeli członek drużyny jest w którejś z niżej podanej sytuacji wtedy drużyna nie może uczestniczyć w pojedynku.

Jeśli walczy, uczestniczy w pojedynku lub jest “chaotyczny”(pk).
Jeśli uczestniczy w Olimpiadzie.
Jeśli ma postawiony sklep lub manufacture
Jeżeli stan HP/MP znajduje się poniżej 50% ( włączajać śmierć).
Jeśli uczestniczy w siege (klan lub ally uczestniczy w siege).
Jeśli znajduje się w strefie gdzie restart jest niemożliwy.
Jeżeli znajduje się w strefie siege.
Jeżeli osoba która zaprasza do pojedynku oraz osoba przyjmująca zaproszenie znajdują się w zbyt dalekiej odleglości od siebie.
Jeżeli nie ma wystarczająco wolnego miejsca na arenie.
Jeżeli odbiorcą zaproszenia jest gracz uczestniczący w siege jako przeciwnik
Jeżeli gracz dosiada jakieś zwierze (wywerne, stridera itp.)
Jeżeli gracz znajduje się w peace zone lub battle zone.

Uwagi/ostrzeżnia
Jeżeli drużyna będąca w command channel poprosi o pojedynek lub zaakceptuje pojedynek, wtedy zostanie ona automatycznie usunięta z command channel.
Jeżeli drużyna znajduje się w party matching poprosi o pojedynek lub przyjmie zaproszenie, zostanie usunięta z party matching.
Wszelkie wymiany, handle pomiędzy graczami zostaną automatycznie anulowane w momencie gdy zawodnik zostaje przeteleportowany na arene.
Jeżeli gracz zaatakuje NPC lub otrzyma obrażenia od NPC podczas pojedynku player vs player, wtedy pojedynek zostaje zakończony a HP/MP/CP nie zostają przywrócone do stanu przed pojedynkiem.
Wcześniejsze zakończenie pojedynków
Pojedynki mogą zostać zakończone przedwcześniej poprzez

Użycie komendy /withdraw podczas pojedynku.
Jeżeli dystans pomiędzy zawodnikami jest zbyt duży (odległość nie może być większa niż ta która występuje przy targetowaniu osoby).
Jeżeli zawodnik przemieści się w obszar gdzie pojedynek nie może sie odbyć.
Jeżeli zawodnik zaatakuje innego gracza gdy pojedynek się rozpocznie.
Jeżeli zawodnik zaatakuje lub otrzyma obrażenia od NPC podczas trwania pojedynku player vs player (wliczając tu ataki magiczne).



Tłumaczenie: Cursed Swords Autor: Moral Decay

Napisane przez Nikopol dnia styczeń 09 2007 22:31:18
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 5 wyników powyższe kryteria treści artykułu.

Enchantowanie & System Atrybutów

Enchantowanie Enchant’owanie Ekwipunku
Co to znaczy ?
Niektóre przedmioty naszego ekwipunku mogą być wzmocnione poprzez specjalny proces zwany enchant’owaniem. Do przedmiotów tych należy broń, pancerz i biżuteria. Enchant’owanie odbywa się przy pomocy specjalnych zwojów zwanych „Enchant Scroll”. Dzięki temu procesowi zyskujemy dodatkowe punkty P.Atk. i M.Atk. - w przypadku broni, P.Def. - w przypadku pancerzy i M.Def - w przypadku biżuterii.
Czy są jakieś zależności między zwojami a przedmiotami, które chcę wy’enchant’ować?
Zacznijmy od tego, że zwoje dzielą się na wiele kategorii. Pierwszą kategorią jest „Grade” naszego zwoju. Rozróżniamy pięć typów: D-Grade, C-Grade, B-Grade, A-Grade i S-Grade. Są one analogicznie przypisane do grade’u naszego przedmiotu, np. b-grade’owy pancerz może być enchant’owany tylko przec b-grade’owy zwój (zwoje s-grade pasują również do ekwipunku S80 i S84). Tylko ekwipunek no-grade nie posiada odpowiedniego zwoju i nie może być enchant’owany. Warto również wspomnieć, że ekwipunek typu „Common” mimo, iż występuje we wszystkich pięciu grade’ach, nie może być enchant’owany. Drugą kategorią jest „Type” czyli typ. Są dwa typy: pierwszy - „Weapon” - służy do enchant’owania broni, drugi - „Armor” - służy do enchant’owania pancerzy i biżuterii. Kolejny podział dzieli zwoje na „Regular” - czyli zwykłe, i „Blessed” - błogosławione. Zwykłymi zwojami możemy enchant’ować przedmioty do wartości +3 włącznie i mamy na to 100% szansy, każda kolejna próba powyżej tej wartości ma już tylko 66%. Wyjątkiem są jednoczęściowe pancerze (fullbody), które można bezpiecznie enchant’ować do wartości +4. W przypadku niepowodzenia przedmiot zostaje skrystalizowany (zniszczony). Typ kryształów odpowiada typowi skrystalizowanego ekwipunku (np. d-grade pancerz = kryształy d-grade). Zwoje błogosławione działają dokładnie tak samo, z tym wyjątkiem, że po nieudanej próbie enchant’u przedmiot nie zostaje skrystalizowany, a jedynie wraca do pozycji wyjściowej +0.
Rodzaje zwojów
Scroll: Enchant Weapon (D) Blessed Scroll: Enchant Weapon (D)
Scroll: Enchant Armor (D) Blessed Scroll: Enchant Armor (D)
Scroll: Enchant Weapon (C) Blessed Scroll: Enchant Weapon (C)
Scroll: Enchant Armor (C) Blessed Scroll: Enchant Armor (C)
Scroll: Enchant Weapon (B) Blessed Scroll: Enchant Weapon (B)
Scroll: Enchant Armor (B) Blessed Scroll: Enchant Armor (B)
Scroll: Enchant Weapon (A) Blessed Scroll: Enchant Weapon (A)
Scroll: Enchant Armor (A) Blessed Scroll: Enchant Armor (A)
Scroll: Enchant Weapon (S) Blessed Scroll: Enchant Weapon (S)
Scroll: Enchant Armor (S) Blessed Scroll: Enchant Armor (S)
 
Jak zacząć enchant”ować ?
Aby zacząć enchant’ować należy kliknąć dwukrotnie na zwój. Pojawi się nam okno z dwoma polami (Fot.1). Po lewej stronie znajduje się ikona z wybranym przez nas typem zwoju, w drugim oknie umieszczamy przez przesunięcie przedmiot, który chcemy enchant’ować i klikamy start. Jeśli enchant’ujemy powyżej +3 (+4 fullbody), w oknie pojawi się dodatkowe pole (Fot. 2), w którym umieszczamy „Enhance Backup Stone”, on również musi mieć odpowiedni grade i typ. Enhance Backup Stone nie jest niezbędny do procesu, ale może zwiększyć szansę jego powodzenia.
Fot. 1 Fot. 2

Czym jest Enhance Backup Stone i jak wpływa na enchant ?
Enhance Backup Stone to specjalny item, który zwiększa naszą szansę na udany enchant. Posiada pięć grade’ów (D, C, B, A, S), które występują w dwóch typach: „Weapon” i „Armor”. Enhance Backup Stone można używać przy próbach wyższych niż +3 (+4 fullbody), ale nie więcej niż +9.
Rodzaje Enhance Backup Stone:
Weapon-Type Enhance Backup Stone (D-Grade) +20%
Armor-Type Enhance Backup Stone (D-Grade) +35%
Weapon-Type Enhance Backup Stone (C-Grade) +27%
Armor-Type Enhance Backup Stone (C-Grade) +18%
Weapon-Type Enhance Backup Stone (B-Grade) 23%
Armor-type Enhance Backup Stone (B-Grade) +15%
Weapon-Type Enhance Backup Stone (A-Grade) 18%
Armor-Type Enhance Backup Stone (A-Grade) +12%
Weapon-Type Enhance Backup Stone (S-Grade) +15%
Armor-Type Enhance Backup Stone (S-Grade) +10%
Co zyskam po enchant’cie ?
W przypadku pancerzy i biżuterii, sprawa jest dość prosta. Każdy punkt enchantu to +1 do P.Def. lub M.Def, w zależności czy enchant’ujemy pancerz czy biżuterię. Powyżej wartości +3, zyskujemy 3 punkty do P.def i M. def. Dodatkowo pancerze uzyskują specjalny skill pasywny, który pojawi się gdy wszystkie części setu zostaną wy’enchant’owane do wartości +6 i wyżej. Dokładne statystyki tego skill’a ilustruje Tab. 1
Tab. 1


Grade
 

Heavy Amor
 

Light Armor

Robe


S/S80/S84
P.Def. +68
MP Regen +2.0
M.Def. +33
Evasion +3

P.Def. +38
Weight Gauge +30%


A
P.Def. +50
MP Regen +2.0
M.Def. +27
Evasion +3

P.Def. +32
Weight Gauge +30%


B
P.Def. +44
MP Regen +2.0
M.Def. +24
Evasion +3

P.Def. +28
Weight Gauge +30%


C
P.Def. +38
MP Regen +2.0
M.Def. +20
Evasion +2

P.Def. +26
Weight Gauge +30%


D
P.Def. +25
MP Regen +2.0
M.Def. +14
Evasion +2

P.Def. +16
Weight Gauge +30%


Z enchant’owaniem pancerzy wiąże się jeszcze jeden zysk, powyżej wartości +3 zyskujemy również dodatkowe punkty HP. Ich wartość ilustruje Tab. 2
Tab. 2


Grade
Typ pancerz
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10


D
Single
9
26
52
86
130
181
242


D
Fullbody
13
39
78
129
195
271
393


C
Single
12
36
71
118
178
249
332


C
Fullbody
18
54
106
177
267
373
498


B
Single
14
42
84
139
209
293
390


B
Fullbody
21
63
126
208
313
439
585


A
Single
16
47
94
157
235
329
439


A
Fullbody
24
70
141
235
352
493
658


S/S80
Single
17
52
104
173
259
363
484


S/S80
Fullbody
25
78
156
259
388
544
726


W przypadku broni, sprawa jest bardziej złożona. Do wartości +3 wzrost jest mniejszy, po tej wartości większy. Również typ broni ma znaczenie.
Broń D-Grade:
Łuk
+ 4 P.Atk. + 2 M.Atk. / + 8 P.Atk. + 4 M.Atk.
Wszystkie pozostałe typy broni, z wyjątkiem kuszy (brak danych) dostają te same wartości.
+ 2 P.Atk. + 2 M.Atk. / + 4 P.Atk. + 4 M.Atk
Broń C/B-Grade:
Łuk
+ 6 P.Atk. + 3 M.Atk. / + 12 P.Atk. + 6 M.Atk
Miecz 1H (dla wojownika i maga), Obuch 1H (dla wojownika i maga), Rapier, Sztylet, Włócznia.
+ 3 P.Atk. + 3 M.Atk. / + 6 P.Atk. + 6 M.Atk
Miecz 2H, Obuch 2H (dla wojownika i maga), Podwójne Miecze, Kastety, Starożytny Miecz.
+ 4 P.Atk. + 3 M.Atk. / + 8 P.Atk. + 6 M.Atk
Broń A-Grade
Łuk
+ 8 P.Atk. + 3 M.Atk. / + 16 P.Atk. + 6 M.Atk
Miecz 1H (dla wojownika i maga), Obuch 1H (dla wojownika i maga), Rapier, Sztylet, Włócznia.
+ 4 P.Atk. + 3 M.Atk. / + 8 P.Atk. + 6 M.Atk
Miecz 2H, Obuch 2H (dla wojownika i maga), Podwójne Miecze, Kastety, Starożytny Miecz.
+ 5 P.Atk. + 3 M.Atk. / + 10 P.Atk. + 6 M.Atk
Broń S/S80/S84-Grade
Łuk
+ 10 P.Atk. + 5 M.Atk. / + 20 P.Atk. + 10 M.Atk
Kusza
+ 7 P.Atk. + 4 M.Atk. / + 14 P.Atk. + 8 M.Atk
Miecz 1H (dla wojownika i maga) Obuch 1H (dla wojownika i maga), Rapier, Sztylet, Włócznia.
+ 5 P.Atk. + 4 M.Atk. / + 10 P.Atk. + 8 M.Atk
Miecz 2H, Obuch 2H (dla wojownika i maga), Podwójne Miecze, Kastety, Starożytny Miecz. Podwójne Sztylety.
+ 6 P.Atk. + 4 M.Atk. / + 12 P.Atk. + 8 M.Atk
Przy enchant’owaniu broni powyżej +3 pojawia się poświata. Przy wartości +4, ma ona kolor delikatnego srebra, który wzmaga się w raz z objętością poświaty do wartości +6. Przy wartości +7, poświata zmienia kolor na niebieski. Dodatkowo przy broni A-Grade i wyżej (i enchant’cie +7) pojawia się „Epic Aura”, dodatkowy efekt graficzny, wyglądający jak delikatna fala energii, przesuwająca wzdłuż klingi. Przy wartości +16, poświata nabiera barwy czerwonej.



+0
+7






+13
+16






Podczas enchant’owania broni na +7 i +15 pojawi się animacja wybuchu petardy. Taki sam efekt pojawi się przy enchant’cie pancerza na +6.
Jak mogę zdobyć zwoje ?
Zwoje można zdobywać na wiele różnych sposobów. Zwykłe zwoje można drop’ić z mob’ów. Z Raid Boss’ów i Grand Boss’ów można drop’ić zarówno zwykłe jak i błogosławione. Bounty Hunter, dzięki swojej unikatowej technice spoil, może pozyskiwać zwoje w sposób skuteczniejszy niż zwykły drop. Otwieranie Box’ów (nie chest, które wyglądają identycznie) jest również dobrą metodą. Aby wiedzieć, z jakich mob’ów (ogólnie – mob, box, RB, GB) pozyskiwać zwoje, należy użyć „Drop Calculator”.
Inną metodą jest uczestnictwo w olimpiadzie i kupowanie zwojów za punkty zdobyte podczas zawodów.
Blessed Scroll: Enchant Weapon (S) 420 000 Olympiad Token
Blessed Scroll: Enchant Weapon (A) 195 000 Olympiad Token
Blessed Scroll: Enchant Weapon (B) 84 000 Olympiad Token
Blessed Scroll: Enchant Armor (S) 63 000 Olympiad Token
Blessed Scroll: Enchant Armor (A) 23 400 Olympiad Token
Blessed Scroll: Enchant Armor (B) 9000 Olympiad Token
Scroll: Enchant Weapon (S) 70 000 Olympiad Token
Scroll: Enchant Weapon (A) 23 400 Olympiad Token
Scroll: Enchant Weapon (B) 6000 Olympiad Token
Scroll: Enchant Armor (S) 7000 Olympiad Token
Scroll: Enchant Armor (A) 3120 Olympiad Token
Scroll: Enchant Armor (B) 960 Olympiad Token
Można również kupić w, lub u:
Clan hall- Enchant Armor (A) – 288 000 adena (B) – 96 000 adena
Merchant of Mammon: (AA = Ancient Adena/ BS = Blank Scroll)
Scroll: Enchant Armor Grade A - 240 000 - AA - 480 BS
Scroll: Enchant Armor Grade B - 80 000 - AA - 160 BS
Scroll: Enchant Armor Grade C - 15 000 - AA - 30 BS
Scroll: Enchant Armor Grade D - 6 000 - AA - 12 BS
Scroll: Enchant Weapon Grade D - 50 000 - AA - 100 BS
Scroll: Enchant Weapon Grade C - 110 000 - AA - 220 BS
Scroll: Enchant Weapon Grade B - 500 000 – AA - 1000 BS
Lider klanu który posiada zamek, może sprzedać nam zwoje B/A/S – Grade „Weapon/Armor”
Możemy je kupić również od każdego innego gracza który zechce nam je sprzedać.
Ostatnią metodą są quest’y. Jest wiele quest’ów, za które główną lub dodatkową nagrodą są zwoje. „Aiding Floran Village”, “Searching for Treasure”, “An Aged Ex-Adventurer”, “Seed of Evil”, “Will the Seal be Broken?”, “Walk of Fate”(Scroll: Enchant Armor Grade D), “1000 Years, the End of Lamentation” (Scroll: Enchant Armor Grade C), “Guardians of the Holy Grail”, “Seekers of the Holy Grail” (Scroll: Enchant Armor S), “The Name of Evil - Part 2”, “ Mimir's Elixir” (Scroll: Enchant Weapon A). Jednak na szczególną uwagę zasługuje quest “ A Special Order”, dzięki któremu możemy zdobyć wszystkie typy i grade’y zwojów.
Jak zdobyć Enhance Backup Stone ?
Te kamienie można zdobyć za event’y, lub kupić za prawdziwe pieniądze od GM, który w grze pojawia się jako Witamin Menager.
Ciekawostki
Istnieją jeszcze Crystal Scroll: Enchant wszystkich grade’ów i typów. Działają identycznie jak zwykłe zwoje, mają jednak większą szansę na udany enchant. Crystal Scroll to stary pomysł z wczesnych kronik, który został zarzucony i raczej nie będzie wznowiony.
System enchant’owania polega na rachunku prawdopodobieństwa. Nie istnieją sposoby, mogące zwiększyć szansę 66% (przy enchant’cie powyżej +3) , z wyjątkiem podanych w tym artykule. Istnieje wiele plotek na ten temat, ale wszystkie są fałszywe, a rozsiewanie ich służy zazwyczaj tylko dwóm celom – naciągania innych graczy bądź drwienia z ich niewiedzy.
Enchant’owanie Sikll’i
Po co enchant’ować skill’e?
By zwiększyć ich przydatność, skuteczność i wydajność.
Na skuteczność naszych skill’i wpływa wiele czynników. Jednym z najważniejszych jest jego „Magic Level”, każdy skill go posiada. Za każdym razem, kiedy podnosimy lvl naszego skill’a, podnosimy jednocześnie jego magic lvl. Proces podnoszenia magic lvl kończy się gdy osiągniemy maksymalny lvl skill’a. Dla przykładu weźmy skill’e z drugiej profesji, osiągają one swój limit przy lvl gracza 74, więc ich magic lvl również ma 74. Jeśli używamy ich przeciwko graczowi na poziomie 85, to różnica pomiędzy skill’em, a przeciwnikiem wynosi 11 lvl. Za każdy różnicę lvl otrzymujemy „Lvl Penalty”, który zmniejsza szansę na powodzenie ataku. Enchant’owanie skill’i zwiększa magic lvl skill’i co ilustruje Tab. 1 i 2.
Tab.1


Skill’e z 1 i 2 profesji


Wartość Enchant’u
Magic Lvl.


+1
+2
+3
76


+4
+5
+6
77


+7
+8
+9
78


+10
+11
+12
79


+13
+14
+15
80


+16
+17
+18
81


+19
+20
+21
82


+22
+23
+24
83


+25
+26
+27
84


+28
+29
+30
85


Tab.2


Skill’e z 3 profesji


Wartość Enchant’u
Magic Lvl.


+1
77


+2


+3
78


+4
+5
79


+6
+7
80


+8
+9
81


+10
+11
82


+12
83


+13
84


+14
+15
85


Oprócz tego, istnieje kilka wariantów enchant’owania dla poszczególnych skill’i, dzieki czemu możemy je dostosowywać do swoich potrzeb i stylu gry. Typy rozwoju naszego skill’a mogą być różne np. Power, Duel, Chance, Time, Cost, Swiftness, Hunting, Mana, Magic Defence, Defence, Sap, Modifi Critical, Recycle, Decrease Penalty, Recovery, Life, Bravery i wszelkiego rodzaju Weaken i Atack pod Fire, Water, Wind, Earth, Holy, Dark. Oczywiście nie każdy skill ma tak szeroki wybór, jednak z nowymi kronikami pojawiają się nowe opcję enchant’owania.
Jaki jest maksymalny limit enchant’owania skill’i ?
Skill’e z pierwszej i drugiej profesji mają limit +30. Skill’e z trzeciej profesji mają limit +15
Jak enchant’ować skill’e ?
Fot. 1

Aby otworzyć menagera enchant’owania, należy wcisnąć Enchant Skill, zaznaczony fioletową ramką. Skill’e, które mogą być enchnt’owane mają czyste ikony. Ramka czerwona pokazuje nam, jakie składniki będą nam potrzebne. Pozycja oznaczona liczbą 1 pokaże, na jaki typ książki wymagany jest do enchant’owania (Giant’s Codex, Giant’s Codex Mastery, Giant’s Codex Oblivion, Giant’s Codex Discipline).
Następna po prawej, to liczba wymaganych punktów SP, całkiem z prawej - koszt enchant’u w walucie Adena. By rozpocząć enchantowanie, należy przeciągnąć skill do pola oznaczonego liczbą 4 w niebieskiej ramce, po tej czynności w ramce żółtej pojawią się wszystkie dostępne opcje enchant’owania dla wybranego skill’a. Środkowy wiersz pokazuje nam dostępne opcję. Może być jedna, a może być ich nawet siedem. Jeśli chcemy enchant’ować skill, musimy wybrać pozycję zaznaczoną liczbą 3. Jeśli chcemy by było to bezpieczne enchant’owanie, zanaczamy dodatkowo kwadracik oznaczony liczbą 6.
Natomiast, jeśli chcemy obniżyć nasz enchant, zaznaczamy pozycję oznaczoną liczbą 2 - do tego niezbędny będzie Giant’s Codex Oblivion. Istnieje też możliwość zmiany reguły enchant’owania. Jeśli chcielibyśmy zmienić w powyższym przykładzie opcję chance (symbol koniczyny) na Cost (symbol fiolki), musimy przełączyć ikonę chance na ikonę fiolki, symbolizowaną liczbą 7 - do tej operacji, niezbędny będzie Giant’s Codex Discipline.Należy pamiętać, że zmiana reguł enchant’u może spowodować jego obniżenie. Mamy 25% szansy na to, że po zamianie zachowa tą samą wartość, i analogicznie, że spadnie o 1, 2 lub nawet 3 punkty. Poniżej czerwonej ramki mamy tabele informujące nas o naszej liczbie punktów SP (skill point’s) i posiadanej waluty Adena.
Aby wy’enchant’ować skill, jeszcze nie wy’enchant’owany, musimy posiadać Giant’s Codex. Po pierwszej udanej próbie, nie będą potrzebne kolejne. Pozycja oznaczona liczbą 5 pokazuje nam, co zyskamy po udanym enchant’cie, i jaką mamy na to szansę. Jeśli enchant skill’a nie powiedzie się, jego wartość spada do zera i musimy powtarzać całą procedurę od początku. W takim przypadku znów będziemy potrzebowali Giant’s Codex. By uniknąć sytuacji powrotu skill’a do pozycji wyjściowej, możemy wykonać bezpieczny enchant. W tym celu będzie nam potrzebny Giant’s Codex Mastery. Zaznaczamy kwadracik zaznaczony liczbą 6 i wykonujemy enchant. Jeśli próba się nie uda, skill pozostaje na tym samym poziomie, co przed enchant’owaniem. Giant’s Codex Mastery jest jednorazowym item’em, po każdej próbie (udanej czy nie) znika i musimy zaopatrzyć się w kolejny, jeśli chcemy enchant’ować w sposób bezpieczny.
Skąd wsiąść potrzebne surowce?
Giant's Codex – ten przedmiot możemy nabyć u Grand Olipmiad Menager za cenę 550 Olimpiad Token. Olimpiad Token, to nagroda za wygrane pojedynki w turnieju olimpijskim. Można również wy’drop’ić w tych lokacjach - Dragon Valley, Plains of the Lizardmen, Sel Mahum Training Grounds, Wild Beast Reserve, Fields of Silence/Whispers.
Giant's Codex – Mastery – ten przedmiot możemy kupić u Suspicious Merchant. Ci sprzedawcy kręcą się koło fortec. Mastery można kupić za cenę 1800 Knight’s Epaulette + 180 0000 Adena. Knight’s Epaulette to item, który można wydrop’ić podczas walki o fortecę.
Mastery również można kupić u Territory Manager za cenę 80 territory badges + 1 800 000 adena. Tego sprzedawcę można spotkać w dużych miastach, natomiast territory badges zdobywa się podczas wojen terytorialnych. Lokacje do drop’u - Antharas' Lair, Giant's Cave, Seed of Annihilation.
Giant's Codex – Discipline – ten przedmiot również możemy nabyć u Suspicious Merchant za cenę 540 Knight’s Epaulette + 126 0000 Adena. Natomiast Territory Manager sprzeda nam za cenę 54 territory badges + 1 260 000 adena. Lokacje drop’u - Antharas' Lair, Giant's Cave.
Giant's Codex – Oblivion – do kupienia na tych samych warunkach. Ten przedmiot, będzie nas kosztował200 Knight’s Epaulette + 100 0000 Adena, i analogicznie 20 territory badges +1 000 000 adena. Lokacje drop’u - Antharas' Lair, Giant's Cave.
Każdy z powyższych przedmiotów można również kupić od innego gracza.
Jakie jest prawdopodobieństwo udanego enchant’u?
Te zależności ilustruje bardzo dokładnie Tab. 3 i 4
Tab. 3


Sikill’e z 1 i 2 profesji


Lvl
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85


1
82
92
97
97
97
97
97
97
97
97


2
80
90
95
95
95
95
95
95
95
95


3
78
88
93
93
93
93
93
93
93
93


4
52
76
86
91
91
91
91
91
91
91


5
50
74
84
89
89
89
89
89
89
89


6
48
72
82
87
87
87
87
87
87
87


7
 
46
70
80
85
85
85
85
85
85


8
 
44
68
78
83
83
83
83
83
83


9
 
42
66
76
81
81
81
81
81
81


10
 
 
40
64
74
79
79
79
79
79


11
 
 
38
62
72
77
77
77
77
77


12
 
 
36
60
70
75
75
75
75
75


13
 
 
 
34
58
68
73
73
73
73


14
 
 
 
32
56
66
71
71
71
71


15
 
 
 
30
54
64
69
69
69
69


16
 
 
 
 
28
52
62
67
67
67


17
 
 
 
 
26
50
60
65
65
65


18
 
 
 
 
26
48
58
63
63
63


19
 
 
 
 
 
22
46
56
61
61


20
 
 
 
 
 
20
44
54
59
59


21
 
 
 
 
 
18
42
52
57
57


22
 
 
 
 
 
 
16
40
50
55


23
 
 
 
 
 
 
14
38
48
53


24
 
 
 
 
 
 
12
36
46
51


25
 
 
 
 
 
 
 
10
34
44


26
 
 
 
 
 
 
 
8
32
42


27
 
 
 
 
 
 
 
6
30
40


28
 
 
 
 
 
 
 
 
4
28


29
 
 
 
 
 
 
 
 
2
26


30
 
 
 
 
 
 
 
 
1
24


Tab. 4


Sikill’e z 3 profesji


Lvl
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85


1
18
28
38
48
58
82
92
97
97
97


2
 
 
 
46
56
78
90
95
95
95


3
 
 
 
 
54
76
88
93
93
93


4
 
 
 
 
42
52
76
86
91
91


5
 
 
 
 
 
50
74
84
89
89


6
 
 
 
 
 
48
72
82
87
87


7
 
 
 
 
 
 
46
70
80
85



8
 
 
 
 
 
 
44
68
78
83


9
 
 
 
 
 
 
42
66
76
81


10
 
 
 
 
 
 
 
40
64
74


11
 
 
 
 
 
 
 
38
62
72


12
 
 
 
 
 
 
 
36
60
71


13
 
 
 
 
 
 
 
 
34
58


14
 
 
 
 
 
 
 
 
32
56


15
 
 
 
 
 
 
 
 
30
54


Ile SP i adeny będzie mnie kosztowało enchant’owanie, i czy bezpieczne enchant’owanie jest droższe?
Skill’e z pierwszej i drugiej profesji (Tab.6) są podzielone na trzy grupy. Każda z tych grup ma inne stawki punktów SP i adeny. Aby dowiedzieć się, do której grupy należy skill, który chcesz enchant’ować, wystarczy porównać wartość potrzebnych punków SP i adeny na pierwszy enchant (+1) z menagera enchant’owania, i odnaleźć tą wartość w tabeli. Dla przykładu Hummer Crush, to skill grupy drugiej. Skill’e z trzeciej profesji mają dwie grupy (Tab.5).
Bezpieczne enchant’owanie zużywa 5 razy więcej SP i Adeny.
Tab 5


Enchant
Adena
Skill Point’s
Adena
Skill Point’s


Lvl.
Grupa I
Grupa I
Grupa II
Grupa II


+1
481950
1370772
481950
1370772


+2
481950
1370772
481950
1370772


+3
481950
1370772
481950
1370772


+4
554040
1432602
554040
1432602


+5
554040
1432602
554040
1432602


+6
554040
1432602
554040
1432602


+7
626940
1528794
626940
1528794


+8
626940
1528794
626940
1528794


+9
626940
1528794
626940
1528794


+10
700650
1595259
700650
1595259


+11
700650
1595259
700650
1595259


+12
700650
1595259
700650
1595259


+13
775170
1698516
775170
1698516


+14
775170
1698516
775170
1698516


+15
775170
1698516
775170
1698516


Tab. 6


Enchant
Adena
Skill Point’s
Adena
Skill Point’s
Adena
Skill Point’s


Lvl.
Grupa I
Grupa I
Grupa II
Grupa II
Grupa III
Grupa III


+1
74250
575980
133650
1036764
102000
306000


+2
74250
575980
133650
1036764
105000
315000


+3
74250
575980
133650
1036764
108333
325000


+4
112050
604535
201690
1088163
115333
346000


+5
112050
604535
201690
1088163
119000
357000


+6
112050
604535
201690
1088163
122667
368000


+7
150300
634020
270540
1141236
130000
390000


+8
150300
634020
270540
1141236
134000
402000


+9
150300
634020
270540
1141236
138000
414000


+10
189000
680020
340200
1224036
169000
507000


+11
189000
680020
340200
1224036
174333
523000


+12
189000
680020
340200
1224036
179333
538000


+13
228150
711890
410670
1281402
219667
659000


+14
228150
711890
410670
1281402
226667
680000


+15
228150
711890
410670
1281402
233000
699000


+16
267750
761540
481950
1370772
285667
857000


+17
267750
761540
481950
1370772
294667
884000


+18
267750
761540
481950
1370772
303000
909000


+19
307800
795890
554040
1432602
371333
1114000


+20
307800
795890
554040
1432602
383000
1149000


+21
307800
795890
554040
1432602
394000
1182000


+22
348300
849330
626940
1528794
483667
1448000


+23
348300
849330
626940
1528794
498000
1494000


+24
348000
849330
626940
1528794
512333
1537000


+25
389250
886255
700650
1595259
627333
1882000


+26
389250
886255
700650
1595259
647333
1942000


+27
389250
886255
700650
1595259
666000
1998000


+28
430650
943620
775170
1698516
815667
2447000


+29
430650
943620
775170
1698516
841667
2525000


+30
430650
943620
775170
1698516
865667
2597000


Co muszę jeszcze wiedzieć na ten temat ?
Zamiana reguł enchant’owania skill’i kosztuję tyle samo, co próba enchant’owania na ten poziom. Dla przykładu, przejście z +14 Cost na +15 Cost, (skill drugiej grupy) kosztuje 410670 adeny i 1281402 SP, a więc tyle samo będzie kosztowała zamiana +15 Cost na +15 Chance.
Bezpieczny enchant nie ma zastosowania przy zamianie reguł enchant’u.
Degradując swój poziom enchant’u odzyskujemy 80% SP
System Atrybutów
Przegląd Systemu Atrybutów
Typy atrybutów i elementów przeciwstawnych
System atrybutów został zaprojektowany, by zapewnić dodatkowy sposób zadawania obrażeń przez każdą postać, zarówno w PvP jak i w PvE, za pomocą regularnych ataków i umiejętności. Ogólnie jest 6 atrybutów: 4 reprezentujące siły natury oraz 2 nazywane atrybutami wyrównania.
Atrybuty są połączone ze sobą na zasadzie przeciwieństw:
Fire Attribute (Atrybut Ognia) <=> Water Attribute (Atrybut Wody)
Earth Attribute (Atrybut Ziemi) <=> Wind Attribute (Atrybut Wiatru)
Dark Attribute (Atrybut Mroku) <=> Holy Attribute (Atrybut Świętości)
Atrybuty mogą mieć wpływ zarówno na atak, jak i obronę postaci. Obrażenia atrybutu zadawane przez postać atakującą, postaci broniącej się, są równe różnicy pomiędzy wartością atrybutu atakującego, a odpornością na ten atrybut broniącego się.
Dodawanie Atrybutów i Przedmioty Atrybutów
Oprócz skilli z wbudowanym atrybutem, buffów zwiększających atrybuty ataku i obrony, oraz atrybutów uzyskanych poprzez enchant skilli, można dodawać atrybuty do broni oraz części zbroi (wyłączając tarcze, koszule, pasy, peleryny, akcesoria itd.). Atrybuty można dodawać do itemów S-Grade i wyższych.
Żeby to zrobić potrzebne są przedmioty atrybutów. Istnieją ich dwa rodzaje: kamienie (stones) i kryształy (crystals). Po zastosowaniu itemu atrybutu pomyślnie, zwiększa się wartość atrybutu ataku (broni), bądź obrony (części zbroi), do której został ten przedmiot zastosowany. Atrybuty dodawane do broni zwiększają wartość atrybutu ataku, a dodawane do zbroi zwiększają wartość atrybutu obrony. Żeby dodać atrybut, należy dwukrotnie kliknąć przedmiot atrybutu.
Zmiany w systemie atrybutów we Freya’i
Przed wejściem Freya’i można było dodawać pojedynczy atrybut do elementu zbroi. We Freya’i i High Five można dodawać 3 różne atrybuty do elementu zbroi, jednak są pewne ograniczenia:

Można dodać jeden atrybut tylko raz do jednego elementu zbroi, np. można dodać Fire tylko do jednego z trzech slotów dostępnych w każdej części zbroi
Nie można do jednej części zbroi dodawać atrybutów przeciwstawnych, np. nie można dodać Fire i Water do tej samej części zbroi

Inne zmiany we Freya’i obejmują ogólny spadek bonusu obrażeń powodowany przez atrybuty ataku.
Wartości i poziomy atrybutów
Maksymalna wartość atrybutu dla broni wynosi 300, a maksymalna wartość pojedynczego atrybutu dla części zbroi wynosi 120.
Wartości atrybutów są również podzielone na poziomy, w zależności od bieżącej wartości atrybutu w broni i części zbroi. Kamienie atrybutów mogą zwiększyć wartości atrybutów broni i zbroi do poziomu 3. Kryształy atrybutów mogą zwiększyć te wartości powyżej poziomu 3, aż do poziomu 6.
Wartość zwiększenia atrybutu, za każdym pomyślnym użyciem kamienia/kryształu, to 5 punktów dla broni i 6 punktów dla zbroi. Wyjątkiem jest pierwsze dodanie atrybutu do broni, która nie ma atrybutu. W tym wypadku pierwsze pomyślne użycie kamienia daje wartość atrybutu 20.
Poziomy atrybutów broni, z wartościami dla każdego poziomu i ilością przedmiotów potrzebnych do osiągnięcia kolejnego poziomu:


Level Atrybutu
Zakres wartości atrybutu
Ilość potrzebna do osiągnięcia poziomu
Typ przedmiotu


1
0 – 25
2
Kamień atrybutu


2
25 – 75
10
Kamień atrybutu


3
75 – 150
15
Kamień atrybutu


4
150 – 175
5
Kryształ atrybutu


5
175 – 225
10
Kryształ atrybutu


6
225 – 300
15
Kryształ atrybutu


Poziomy atrybutów części zbroi:


Level Atrybutu
Zakres wartości atrybutu
Ilość potrzebna do osiągnięcia poziomu
Typ przedmiotu


1
0 – 12
2
Kamień atrybutu


2
12 – 30
3
Kamień atrybutu


3
30 – 60
5
Kamień atrybutu


4
60 – 72
2
Kryształ atrybutu


5
72 – 90
3
Kryształ atrybutu


6
90 – 120
5
Kryształ atrybutu


Całkowitą wartość atrybutów ataku i obrony, dawaną przez bronie, części zbroi, akcesoria (np. biżuterię z RB), mikstury i skille w oknie Character Status (Alt+T).
Ważne: Dodawanie przedmiotów atrybutów do części zbroi, powoduje wzrost odporności na atrybut przeciwny. Np. dodając do części zbroi kamienie atrybutu Fire, powodujemy wzrost jej odporności na atrybut Water.
Szansa dodania atrybutu
Z doświadczenia wynika, że szansa udanego użycia przedmiotu atrybutu (kamienia lub kryształu) waha się między 40% a 60% w przypadku broni a w przypadku zbroji wynosi o na 100%. Nieudane użycie tych przedmiotów nie skutkuje utratą poziomu atrybutu lub zniszczeniem broni/zbroi.
Attribute Master NPC - Attribute Potions i wymiana Attribute Stones/Crystals
Attribute Master NPC oferuje kilka usług w odniesieniu do systemu atrybutów. Jest dwóch takich NPC: jeden w Aden na zewnątrz Blacksmith Shop, drugi w Rune na północ od Gatekeepera.
Można u nich kupić attribute potions dla każdego atrybutu. Dają one 10-cio minutowy buff zwiększający odporność na dany atrybut o 30.
Można również u nich wymieniać za darmo dowolną ilość kamieni atrybutu, na taką samą ilość kamieni atrybutu przeciwnego. Kryształów nie można w ten sposób wymieniać.
W High Five dochodzi opcja wymiany kamieni atrybutu na kryształy atrybutu według zależności:
1 kryształ atrybutu = 5 kamieni atrybutu (takiego samego) + 3,000,000 Adeny.
Attribute Master NPC daje również możliwość usunięcia, za niewielką opłatą, atrybutu z broni lub części zbroi, żeby można było dodać inny atrybut.
Zdobywanie Attribute Stones/Crystals
Kamienia atrybutu mogą być zdobywane przez polowanie na moby w strefach high-levelowych takich jak Isle of Prayer lub Hellbound, albo w instancjach takich jak Coral Garden, Crystal Caverns i innych. W High Five miejsc tych jest o wiele więcej. Kamienie/kryształy można też kupić od innych graczy.
Zdobywanie i crafcenie kryształów atrybutu
Od Update’u Freya kryształy atrybutu dropią z mobów w high-levelowych strefach, lecz wcześniej nie dropiły one, a jedynym sposobem ich otrzymania było ich crafcenie. Receptę potrzebną do tego można kupić u NPC Officer Tolonis w Keucereus Base na kontynencie Gracia. Recepta na każdy atrybut kosztuje 600k Adeny oraz 200 Extracted Red Starstones. Receptę można dodać do książki Common Craft i każda postać może się jej nauczyć i używać. Żeby scrafcić 1 kryształ potrzebne są 20 Energy Compression Stones. Można je zdobyć przez udanie się do Seed of Destruction oraz Seed of Infinity, kiedy są otwarte i znalezienie NPC nazywających się Seed Energy. Isnieje 6 typów tych NPC, pojawiających się losowo, a każdy typ odpowiada jednemu atrybutowi. Można je odróżnić po nazwach, np. „Seed Energy – Fire”. Żeby farmić Energy Compression Stones z tych NPC potrzebny jest Collection Agathion. Otrzymać go można kupując Shadow Collection Agathion u Officer Tolonis (znika on po upływie określonego czasu), lub zdobyć normalny Collection Agathion jako nagrodę z instancji Hall of Suffering w Seed of Infinity.
Kalkulacja atrybutów Itemów, Skilli i Buffów. Podział atrybutów ataku z serwitorami
Obliczanie wartości atrybutów obrony jest proste: jest to suma wartości atrybutów obronnych pochodzących z przedmiotów i skilli. Obliczanie atrybutu ataku jest bardziej skomplikowane i ma pewne zasady i ograniczenia.
Atrybuty skilli ataku i enchant atrybutu skilli
Niektóre skille ataku różnych klas mają z góry ustalony atrybut, który określa rodzaj obrażeń jakie są zadawane celowi.
Przykład: Skill Tyranta Burning Fist ma atrybut Fire, więc zadaje obrażenia ognia celowi.
Inne skille nie mają atrybutów, więc zadają obrażenia bez atrybutu. Można to zmienić przez Skill Enchantment, który daje możliwość enchantu atrybutów wielu skilli.
Przykład: Skill Tyranta Force Blaster nie ma atrybutu, ale jeżeli zostanie enchantowany pod atrybut Fire, będzie zadawał obrażenia ognia.
Wartość całkowitego atrybutu ataku, jaką posiada dany skill, jest równa kombinacji jego podstawowego atrybutu (lub jego braku) oraz stopniowi enchantu atrybutu tego skilla.
Przykład: Burning Fist z atrybutem Fire dodaje 20 punktów ataku atrybutu Fire domyślnie, kiedy Force Blaster nie dodaje żadnych punktów, gdyż nie posiada atrybutu.
Enchant skilla może zwiększyć atrybut ataku tego skilla do 50 punktów (przy enchancie +30). Z grubsza, wzrost atrybutu wynosi 1-2 punkty na każdy level enchantu.
Przykład: Powiedzmy, że enchantujemy Burning Fist na Fire i osiągnęliśmy 15 level enchantu. Daje to wzrost atrybutu ataku Fire o około 25 punktów i dodaje się to do domyślnej wartości atrybutu Fire tego skilla - 20. Daje to całkowity atrybut Fire ataku skilla 45.
W przypadku skilla Force Blaster (bez atrybutu), gdy zenchantujemy go na +15 na Fire, uzyskamy całkowity atrybut Fire ataku skilla 25.
W przypadku, gdy enchantujemy skill posiadający domyślny atrybut, pod inny atrybut, atrybut enchantu zastępuje domyślny atrybut.
Przykład: Enchantujemy Burning Fist (posiada domyślnie 20 punktów atrybutu ataku Fire) pod atrybut Wind na +15 level enchantu skilla. Uzyskamy całkowity atrybut Wind ataku skilla 25, a atrybut Fire zostanie zignorowany.
Ważne: Wszystkie skille posiadające domyślnie atrybuty, posiadają atak danego atrybutu równy 20.
Atrybuty ataku buffów
Efekty buffów ze skilli i itemów, które zwiększają atrybut ataku postaci, odgrywają rolę w ogólnej kalkulacji atrybutów ataku. Przykładem może być skill Dark Form Tyranta, który zwiększa atrybut Fire ataku o 20 i odporność na atrybut Fire o 10.
Priorytety i kalkulacja atrybutów ataku
Wartość ostatecznego atrybutu ataku zależy od tego, jak skille ataku, buffy i bronie współpracują ze sobą i jakie priorytety mają względem siebie:

Skille ataku zawsze zadają obrażenia atrybutu, który posiadają. Kiedy ich domyślny atrybut oraz atrybut enchantowany są takie same, wartości atrybutu ataku dodają się. Kiedy te atrybuty się różnią, zadawane są obrażenia atrybutu enchantu.
Jeżeli atrybut broni i atrybut skilla są takie same, wartości atrybutu ataku dodają się. Np. Fisty Demon Splinter z atrybutem Fire 150 oraz skill Burning Fist (domyślnie 20 punktów atrybutu ataku Fire) dadzą atak atrybutu Fire 170.
Jeżeli atrybut broni i atrybut skilla nie są takie same, atrybut broni jest ignorowany. Biorąc pod uwagę poprzedni przykład, atak atrybutu Fire wyniósłby 20.
Atrybut broni ma zawsze priorytet podczas normalnych ataków, bez względu na buff zwiększający atrybut. Np. Dark Form zwiększający atrybut Fire, nie da żadnego efektu przy użyciu Demon Splinter z atrybutem 150 Holy w trakcie normalnych ataków.
Jeżeli atrybut skilla jest taki sam jak buffa, dodają się one, bez względu na to czy atrybut broni jest taki sam, czy nie. Np. użyjemy Demon Splinter 150 Holy, buff Dark Form i skill Burning Fist. Dark Form dodaje 20 do atrybutu Fire, Burning Fist kolejne 20, 150 atrybutu Holy z broni jest ignorowane, co daje obrażenia Fire 40.
Jeżeli atrybuty broni, skilla i buffa są takie same, wszystkie trzy dodają się do siebie.

Prosta tabela pokazująca wszystkie możliwe scenariusze z wykorzystaniem atrybutów Holy i Fire (jako przykładów):


Atrybut broni
Atrybut buffa
Atrybut skilla
Końcowy atrybut ataku w trakcie normalnego ataku
Końcowy atrybut ataku w trakcie użycia skilla


Fire +150
Fire +20
Fire +20
Broń + Buff = 170 Fire
Broń + Buff + Skill = 190 Fire


Fire +150
Holy +20
Fire +20
Broń = 150 Fire
(Buff jest ignorowany)
Broń + Skill = 170 Fire
(Buff jest ignorowany)


Holy +150
Fire +20
Fire +20
Broń = 150 Holy
(Buff jest ignorowany)
Buff + Skill = 40 Fire
(Broń jest ignorowana)


Holy +150
Holy +20
Fire +20
Broń + Buff = 170 Holy
Skill = 20 Fire
(Broń i Buff są ignorowane)


Fire +150
Fire +20
Bez atrybutu
Broń + Buff = 170 Fire
Skill = Bez atrybutu
(Broń i Buff są ignorowane)


Mimo, że podstawowa kalkulacja obrażeń atrybutu to atrybut ataku postaci atakującej minus atrybut obrony postaci broniącej się, to zależność ta nie jest liniowa i istnieją punkty załamania, gdzie po wzroście obrażeń następują momenty bez tego wzrostu. Będzie to pokazane dalej.
Podział atrybutów ataku z serwitorami
Trzy klasy Summonerów (Arcana Lord, Elemental Master i Spectral Master) dzielą atrybut ataku ze swoimi serwitorami. Za każdym razem, gdy serwitor jest przywołany, otrzymuje 100% atrybutu ataku, jego pana otrzymuje też 100%
Przykład: Arcana Lord ma broń z 300 atrybutu Fire i przywołuje Feline King. Feline King automatycznie otrzymuje 300 atrybutu ataku Fire.
Skille ataku serwitora podlegają takim samym zasadom i priorytetom, jak w przypadku gracza.
Serwitory innych klas (np. Hell Knight, Maestro) nie dzielą atrybutów ataku ze swoimi panami.
Punkty załamania atrybutów
Wzrost obrażeń atrybutów zależy od różnicy pomiędzy całkowitym atrybutem ataku postaci atakującej i całkowitym atrybutem obrony postaci broniącej się. Wartości całkowite atrybutów są obliczone przez dodanie atrybutów ze wszystkich możliwych źródeł: broni, części zbroi, mikstur, akcesoriów, buffów, skilli itd. Aby uzyskać ostateczną wartość atrybutu zadawanego ataku, trzeba odjąć sumę wszystkich atrybutów obrony od sumy wszystkich atrybutów ataku. Ostateczna wartość atrybutu nie może spaść poniżej zera.
Przykład 1: Zwykły atak bronią z atrybutem Fire 150 + buff zwiększający atrybut Fire o 20 daje w sumie atak Fire 170. Broniący się ma atrybut obrony Fire 20 ze skilla pasywnego + 60 odporności na fire ze zbroi, co daje w sumie 80 odporności na Fire. Końcowa wartość atrybutu to 170 – 80 = 90. Więc 90 atrybutu Fire jest użyte do zwiększenia obrażeń zadawanych broniącemu się.
Przykład 2: Atak ze skilla (z domyślnym atrybutem Dark), bronią z atrybutem 75 Dark + buff zwiększający atrybut Dark o 20, daje w sumie atrybut ataku 115 Dark. Broniący się ma atrybut obrony Dark 20 ze skilla pasywnego + 120 odporności na dark ze zbroi oraz 30 obrony przed Dark z potion’a, co w sumie daje mu odporność na Dark równą 170. Końcowa wartość atrybutu to 115 – 170 = 0 (nie może być mniej niż 0), co daje broniącemu się całkowitą odporność na atak Dark w tym przypadku.
Aby łatwiej zrozumieć, wyobraźmy sobie, że atakujący w Przykładzie 1, jest obrońcą w Przykładzie 2 i vice versa. Poniżej znajduje się tabela, która pokazuje ostateczne wartości atrybutów, jeśli oboje zaatakują się jednocześnie:


 
Broń
Buff
Skill Ataku
Skill Pasywny
Zbroja
Potion
Całkowity atrybut ataku
Całkowity atrybut obrony


Postać 1
150 Fire
20 Fire
N/A zwykły atak
20 Dark
120 Dark
30 Dark
170 Fire
170 Dark


Postać 2
75 Dark
20 Dark
20 Dark
20 Fire
60 Fire
N/A
115 Dark
80 Fire


Wynik końcowy: Postać 1 atakuje Postać 2 atakiem 170Fire, Postać 2 ma resist na Fire 80, co daje: 170-80=90 ataku Fire. Podobnie Postać 2 atakuje Postać 1 atakiem 115Dark, Postać 1 ma resist na Dark 170, co daje: 115-170=0 ataku Dark.
Po tym, jak końcowy atrybut ataku został obliczony, jest on używany do zwiększenia zadawanych obrażeń o określony procent. Procent ten nie jest liniowy, jak wynika z różnych testów wykonanych przez graczy. Występują tak zwane punkty załamania, po których wzrost obrażeń jest znaczny, bądź nie występuje wcale.
Poniżej przedstawione są wykresy, pokazujące jak obrażenia wzrastają w stosunku do końcowej wartości atrybutu, gdy zostaną wzięte pod uwagę wszystkie atrybuty ataku i obrony. Widoczne stanie się, jak pozytywny wpływ atrybutów na obrażenia zmniejszył się w aktualizacji Freya.
Wykres punktów załamań systemu atrybutów przed Freya
Działanie systemu atrybutów przed Freya, czyli przed jego aktualizacją:

Wykres punktów załamań systemu atrybutów od Freya
Działanie systemu atrybutów od Freya, czyli od jego aktualizacji:

Wykres porównawczy punktów załamań systemu atrybutów przed i od Freya

Więc w zasadzie, mając końcowy atrybut ataku po odjęciu wszystkich atrybutów obrony, można użyć wykresów, by zobaczyć jaki wzrost obrażeń będzie zadawany bądź odbierany.
PvE i atrybuty potworów
Sposób w jaki obrażenia są zwiększane lub zmniejszane przez atrybuty, różni się w przypadku PvE i PvP zarówno przed jak i po aktualizacji Freya. Przed aktualizacją możliwe było zbliżenie się do prawie całkowitej odporności na ataki atrybutu potworów, ale po aktualizacji ta odporność ma granice. Nie ma informacji jaka jest ta granica, lecz wydaje się, że nie można przekroczyć 20% obrażeń, przynajmniej przeciwko większości nowych high-levelowych potworów.
Większość potworów i NPC w Lineage 2 posiada różne wbudowane atrybuty ataku i obrony (od 20 do 160) i są one brane pod uwagę podczas obliczania atrybutów w taki sam sposób jak między postaciami graczy.
Wiele różnych typów potworów jest podatnych na niektóre atrybuty, podczas gdy są odporne na ich przeciwieństwa. Poniższa tabela przedstawia niektóre ze stosunków między rodzajami potworów i atrybutami, ale te nie zawsze odpowiadają rzeczywistości. Niektóre kategorie potworów nie mają przypisanych atrybutów, więc zostały pominięte: Magic Creatures, Animals, Beasts, Giants, Humanoids i Dragons.
Istnieją też potwory, które mogą być podatne na dany atrybut, lecz nie są odporne na jego przeciwieństwo, jak również potwory, które nie są podatne ani odporne na atrybuty przypisane do ich kategorii.
Podatność/odporność danego potwora na atrybuty można sprawdzić otwierając jego Status Window.


Kategoria
Undead
Demons
Plants
Bugs
Angels
Fairies
Spirits


Podatność
Holy
Fire
Dark
-
Przeciwny Element


Odporność
Dark
-
Holy
Wind
Ten sam Element


Typowe atrybuty ataku PvP wszystkich klas
Są tu podane typowe atrybuty widziane u większości graczy danej klasy, lecz nie należy ich uznawać koniecznie za najlepsze.
Niektóre klasy są ograniczone do danych atrybutów, których muszą używać, jeżeli chcą skorzystać z niektórych skilli, które mają z góry nadany atrybut. Niektóre inne klasy są kompletnie wolne przy wyborze atrybutów.
Enchant’owanie Ekwipunku/Enchant’owanie skilli  Autor: Andoryt
System Atrybutów Źródło: lineage2universe.com Tłumaczył: Metalsiwy

Napisane przez Nikopol dnia styczeń 09 2007 22:33:14
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 1 wynik powyższe kryteria treści artykułu.

Pet system

Pet system Czym jest Pet System?
W Lineage 2 każdy z graczy może posiadać swoje własne zwierzątko (Peta). Jednak nie jest on dostępny od razu. Aby go zdobyć musimy wykonać questa. W odróżnieniu od summonów Pety nie posiadają ograniczeń czasowych, będą tak długo, aż nie skończy się im żywność lub nie zostaną odwołane. Pet może nosić rzeczy w swoim własnym inwentarzu, gdy jest przywołany a także broń i Amor, w którą możemy je zaopatrzyć.
W grze są cztery typy dorosłego zwierzęcia: Wilk, Hatchling, Strider i Wyverna. Istnieją także trzy typy młodego zwierzęcia(Baby Pet): Baby Buffalo, Baby Coguar i Baby Kookabura.
Warunki otrzymania Peta
Abyś mógł zacząć questa na Peta musisz mieć odpowiedni level postaci. Jeśli posiadasz już level 15(lub większy), możesz udać się do Pet Manager Martin w Gludin po questa na Wilka. A jeśli masz już level 35(lub większy) udaj się po questa na Hatchlinga do Pet Manager Cooper w Giran.
Wiseman Cronos w Hunters Village zaproponuje ci questa na Stridera tylko jeden raz, kiedy Hatchling osiągnie level 55.
Pet Managers w: Dion Castle Town , Giran Castle Town i Gludio Castle Town , zaproponują Ci questa na Baby Pets.
Przywołanie peta
Żeby grać i móc przywołać peta, postać nie może mieć juz przywołanych innych zwierząt badż summonów. Pet zostaje przywołany przez użycie odpowiedniej pozycji w inwentarzu gracza, który kontroluje zwierzę. Pet nie może być przyzywany podczas walki.
Troska i karmienie peta
Pet będzie otrzymywał sankcje karne niezależnie od swojego levelu.
Jeżeli zwierzę jest głodne i jego kryterium głodu spadnie poniżej 55%, to automatycznie sam będzie się pożywiać karmą pozostawioną w ekwipunku. Twój Pet nie może zostać odwołany, jeśli jego poziom głodu wskaże 40% lub mniej.
Wilk
Wilk jest Petem, który może być otrzymany na niskim poziomie gracza. Wilki posiadają wielką zręczność. Na niskich levelach, wilk ma małą moc fizyczną i dlatego właściciel powinien uważnie dbać o swoje zwierzę, tak aby nie zginęło w trakcie podnoszenia doświadczenia..
W przeciwieństwie do Hatchlinga, Wilk nie posiada żadnych specjalnych zdolności.
Otrzymanie Wilka
By dostać Wilka, musisz wykonać questa lub też dostać go od innego gracza. Żeby wykonać questa, musisz porozmawiać z Pet Manager Martin w Gludin Village a otrzymasz od niego szczegółowe informacje. Kiedy wykonasz questa, dostaniesz Wilka na 15 levelu. Jedzenie i uzbrojenie zakupisz u Pet Manager w każdym miasteczku.
Great Wolf
Gdy twój Wilk osiągnie 55 level, będziesz miał możliwość przemiany go w Great Wolfa.
Wykonasz ją poprzez rozmowę z Pet Managerem.
Great Wolf jest dużo większy od normalnego Wilka. Posiada także dużo większy p.atak niż normalny Wilk. Dodatkowo kiedy osiągnie 70 level, będziesz mógł na nim jeżdzić. Great Wolf posiada 4 poziomy przemian, które zdobędzie na poszczególnych levelach (55, 60, 65 i 70)
Przemiany Great Wolfa oraz skille:
Lvl 55 >> Black Wolf
Skill nabywany z levelem : Bite Attack - Gryzie wrogów


Lvl 60 >> Black Wolf
Skill nabywany z levelem : Cry of the Wolf - Swoim rykiem atakuje pobliskich wrogów

Lvl 65 >> Black Wolf
Skill nabywany z levelem : Mawl - Drapie przeciwnika obiema łapami czym wywołuje u niego krwawienie

Lvl 70 >> Black Wolf
Skill nabywany z levelem : Awakening - Obudza schowaną moc

Fenrir
Po osiągnięciu 70 levelu, możesz Great Wolfa przemienić w Fenrira, na którym możesz jeździć. By otrzymać Fenrira porozmawiaj z Pet Managerem.
Jeśli posiadasz Clan Hall w Rune lub Aden, możesz przemienić swego Wilka w jego odpowiednik z Clan Hallu. Dokonasz tego poprzez rozmowę z Clan Hall Gatekeeper (znajduje się przed każdym Clan Hall).

Wówczas Great Wolf zostanie wymieniony na Snow Great Wolf a Fenrir na Snow Fenrir. Zaletą zamiany jest miedzy innymi to, że możemy się szybciej poruszać na swoim Wilku.
Hatchling

Hatchling ma wygląd dziecka smoka i może być rozwinięty do Stridera. Quest na Hatchlinga jest o wiele bardziej trudny do wykonania niż quest aby dostać Wilka. W przeciwieństwie do Wilka, Hatchling występuje pod rozmaitymi odmiennymi postaciami.
Są trzy typy Hatchlingów. Każdy typ ma swoją własną unikalną zdolność i zręczność.
Otrzymanie Hatchlinga
Po to aby dostać Hatchlinga, musisz wykonać questa lub otrzymać go od innego gracza.
Quest na otrzymanie Hatchlinga rozpoczyna się u Pet Manager Cooper, który znajduje sie w Giran Town . Kiedy quest zostanie zakończony, właściciel dostanie losowo jeden z typów Hatchlinga na 35 levelu.
Żywność i uzbrojenie dla Hatchlinga, można zakupić u Pet Managerów znajdujących sie w miastach.
Typy Hatchlingów

Hatchling of Twilight : nie posiada żadnych specjalnych umiejętności, ale szybko staje sie Striderem dobrze sprawującym się w transporcie
Hatchling of the Stars: jak mag rzuca dwa rodzaje czarów. Bright Burst spowoduje obrażenia celu a za pomocą Bright Heal sam odnowi sobie poziom HP.
Hatchling of Wind: jest podobny do wojownika. Używa Wild Stun, który powoduje obrażenia i oszałamia cel i Wild Defense, który powiększa Hatchlingowi P.Def i M.Def.

Strider
Kiedy Hachling osiągnie 55 level, można przemienić go w Stridera przez wykonanie questa. Porozmawiaj z Wiseman Cronos z Hunters Village a on przekaże Ci wszystkie inforamcje odnośnie questa na Stridera.
Strider używa tego samego imienia co Hatchling. Podczas zamiany, jego doświadczenie, kryterium głodu, level, itd. zostaną zmienione. Raz zamieniony Hatchling w Stridera nie może się stać znowu Hatchlingiem. Straider może zostać przywołany w każdej chwili i gdziekolwiek, kiedy tylko użyjesz przedmiotu do jego wywołania.
Funkcja Stridera
Podczas polowania Strider będzie mógł sie zaangażować sie w polowanie razem ze swoim Panem. Metoda podczas polowania jest taka sama, jak gdy używasz innych petów w rodzaju Hatchlings, Wilk itd.
Przewóz
Gracz który przywołał Stridera, może go dosiąść poprzez przycisk mount/dismount. Podczas jazdy na Striderze, rozmaite stany i statystyki będą się zmieniać.
Podczas jazdy na Striderze P. Atak. oraz Szybkość będą odzwierciedlać statystyki Stridera. Reszta statystyk pozostanie taka sama jak dla gracza. Jednak, jeżeli poziom gracza jest znacznie niższy niż poziom Stridera, to P.Atak. i Szybkość otrzyma karę. Na przykład: jeżeli poziom gracza będzie niższy niż poziom Stridera o 5 leveli P. Atak. zmniejszy się o 50%, a za każdy następny level różnicy zwiększy się o następne 5%. Jeżeli różnica poziomu między graczem a Striderem jest większa niż 10 leveli to Szybkość Stridera zmniejszy się o połowę.
Jeśli poziom głodu Stridera spadnie do 50% , sankcją karną będzie zmniejszenie szybkośći i braku możliwości odwołania Stridera.
Kedy level Stridera idzie w góre, jego Szybkość także będzie się powiękaszać i analogicznie jeżeli poziom Stridera obniży się, jego Szybkość także zmniejszy się.
Ograniczenia podczas jazdy na Striderze
Gracz będący na Striderze, może uczestniczyć w walce. Jednak wówczas nie może on używać fizycznych umiejętności a używany przez gracza ekwipunek, nie ma żadnego znaczenia dla właściwości Stridera. Gracz może używać skilli magicznych. Oprócz tego, jeśli na gracza działają różnego rodzaju: buffy, debuffy, heale, nie działają one na smoka. .
Kiedy gracz otworzy inwentarz, ekwipunek Stridera nie bedzie widoczny w nim. Kiedy gracz użyje Potiona Leczniczego, efekt jego zadziała tylko na gracza. Kiedy użyjesz Scroll of Escape lub teleportacji, możesz się poruszać, lecz ograniczone zostają Akcje Socjalne jak: kupywanie, sprzedawanie, enchantowanie przedmiotów lub używanie Dwarven Workshop.
Jeżeli gracz wchodzi do wody na Striderze, będzie tracił oddech. Kiedy zniknie jego pasek powietrza, Strider również zacznie tracić swoje HP.
Kiedy gracz zejdzie ze Stridera, on automatycznie wróci do inwentarza. To samo stanie się kiedy gracz wyloguje sie z gry albo zostanie rozłączony z grą podczas jazdy. Całe doświadczenie zdobyte gdy gracz jedzie na Striderze będzie trafiało do gracza. Strider zużywa mniej żywności, podczas jazdy na nim gracza.
Śmierć i zniknięcie Stridera
Kiedy Strider umiera jego dalszy los zależy od tego czy gracz na nim jeżdził, czy też był używany jako zwykły Pet. Jeżeli zginął w pierwszym przypadku, to jego ciało leży na ziemi, a nie wskrzeszony ostatecznie przepadnie. Jeżeli poziom głodu Stridera pozostanie poniżej niskiego poziomu, po pewnym czasie Strider zniknie i wróci do inwentarza.
Wyvern
Tylko Pan zamku może jeździć na Wyvernie i latać na niej po niebie. Wyverne można tylko dosiąść przez rozmowę z Wyvern Manager przy schodach w zamku. Zeby jechać na Wyvernie musisz porozmawiać z Wyvern Manager siedząc na Striderze. Musisz mieć przy sobie krzyształy B-grade.
Wyverny jak i inne Pety potrzebują pożywienia i musza byc nieustannie karmione. Jeżeli Wyverna nie będzie karmiona znika, a gracz wraca do najbliższego miasta. Podczas jazdy na Wywernie nie można atakować potworów, ale można używać specjalnego skilla aby atakować innych graczy, zionąc w nich ogniem. Kiedy siedzisz na Wyvernie nie można podnosić itemów a gracze nie mogą uzywać swoich skilli.
Kiedy poczas jazdy zostanie użyte /dismount, Wyverna zniknie. Kiedy Wyverna zniknie nad ziemią, gracz spada i może otrzymać obrażenia. Więc uważaj! Kiedy jadący na Wyvernie dotrze do specjalnego miejsca (np. Tower of Insolence), gdzie nie można sie dostać w na normalnych warunkach, zsiadanie z Wywerny jest niemożliwe. Jeżeli Pan zamku zmieni sie podczas gdy Wyverne dosiada poprzedni Pan zamku, Wyverna zniknie a on sam zostanie siłą usunięty z niej.
 
 
 
Baby Pets
Baby Pets może być otrzymany poprzez ukończenie questa, lub może zostać wymieniony za bilet u Pet Managera. Bilety produkowane są w każdym Clan Hallu.
Następujące Baby Pets sa dostepne:

Baby Buffalo



Baby Cougar



Baby Kookaburra


Baby Pets jedzą karmę dla Baby Spice. Pety te mają małą siłe ataku i posiadają słabsze zdolności niz inne pety.
Questy na Baby Pets, możesz brać u Pet Managers w: Dion Castle Town , Giran Castle Town i Gludio Castle Town .
Rozwój Baby Pets
Rozwinięte Baby Pets posiadają znacznie przydatniejsze sille, niż tylko leczenie. Z pewnym levelem konkretnego Baby Peta, otrzymuje on konkretne skille
Transformascja oraz skille transformowanych petów:

Baby Cougar w Improved Cougar



Poziom Peta
Otrzymany skill



Level 55
Empower 3 (2 Minuty), Might 3 (2 Minuty)


Level 60
Shield 3 (2 Minuty), BtB 6 (20 Minut)


Level 65
Acumen 3 (2 Minuty), Haste 2 (2 Minuty)


Level 70
VR 4 (2 Minuty), Focus 3 (2 Minuty)



Baby Buffalo w Improved Buffalo Baby



Poziom Peta
Otrzymany skill



Level 55
Might 3 (2 Minuty), BtB 6 (20 Minut)


Level 60
Shield 3 (2 Minuty), Guidance 3 (2 Minuty)


Level 65
VR 4 (2 Minuty), Haste 2 (2 Minuty)


Level 70
Focus 3 (2 Minuty), DW 3 (2 Minuty)



Kookaburra w Improved Kookaburra



Poziom Peta
Otrzymany skill



Level 55
Empower 3 (2 Minuty), BtS 6 (20 Minut)


Level 60
BtB 6 (20 Minut), Shield 3 (2 Minuty)


Level 65
Concentration 6 (2 Minuty), Acumen 3 (2 Minuty)


Level 70
 


Podnoszenie peta
Żeby pet nie znikał, musi być regulamnie karmiony. Pet zniknie, kiedy poziom głodu osiągnie sam koniec. Peta mozna przechowywać w swoim inwentarzu i używać kiedy będzie taka potrzeba. Kiedy Pet będzie głodny, wystarczy kliknąć dwa razy na karmę. Jeżeli karma dla Peta jest w jego inwentarzu, a jego poziom głodu spadnie poniżej 55%, to automatycznie będzie on używać Karmy.
Level Peta będzie się zwiększał, kiedy będziecie razem rozwijać swoje postacie. Kiedy poziom Peta będzie rósł w górę, będzie otrzymywał on nowe umiejętności, które można zobaczyć w Oknie Peta.
Kontrolowanie peta
Aby kontrolować Peta, dwukrotnie klikamy na pasek stanu Peta. Po tym zostaje otworzony interfejs do sterowania Petem :


name
Tą komendą możemy nadać imię naszemu petowi. Imiona zwierząt nie mogą sie powtarzać. Raz nadane imię, nie może być zmienione.



stay
 
Kiedy użyjesz tej komendy Pet przestanie atakować i bedzie podążał za swoim Panem. Kiedy klikniesz ponownie, Pet się zatrzyma i pozostanie na swoim miejscu.



attack
Kiedy użyjesz tej komendy Pet atakuje wskazany cel(target).



stop
Kiedy użyjesz tej komendy Pet się zatrzyma i przerwie wszystkie czynności jakie w tym momencie robił (atak, zbieranie, itd) i powraca do swojego Pana.



pickup
Kiedy użyjesz tej komendy Pet podnosi itemy z ziemi.


.
return/unsumon
Kiedy użyjesz tej komendy Pet zostanie "odwołany". Nie można tego zrobić w czasie gdy Pet walczy, lub jego wskaźnik głodu wskazuje ponizej 50%.



skill
Niektóre Pety mają specjalne sille, które mogą być używane przez wydanie komendy. Gracz może kontrolować tylko atkywne skile Peta.



move to target
Kiedy użyjesz tej komendy Pet zbliża się do określonego celu.


Wyposażenie Peta
Podobnie jak u gracza, wyposażenie Petów podnosi różne parametry, na przykład: obronę, atak, itp. Gdy wyposażymy Peta w zbroję i broń, zyskujemy na tym szybsze zabijanie potworów i mniejsze prawdopodobienistowo jego zginięcia. Gdy włożysz na Peta taki sprzęt, po ponownym przywołaniu go, będzie on od razu w niego wyposażony.
 
 
Maguen

Różnica między nowymi Maguenami względem Elite Maguen Pets jest taka, że trzy związki w Seed of Annihilation są przeniknięte rodzajem konkretnej energii ze stale zmiennymi właściwościami, tak zwane Maguen Plasma. Owy Maguen Plasma może być zbierany przy pomocy Maguen Plasma Collection Device.

Na samym początku porozmawiaj z Nemo, który znajdzie się niedaleko strefy lądowania na Seed of Annihilation. Elf ten poświęcił swoje życie na badania nad Maguenami. Po niezliczonych eksperymentach był wreszcie w stanie oddzielić energię Maguen Plasma oraz rozwinąć Maguen Plasma Collection Device. Od Nemo otrzymasz takie urządzenie. Liczba posiadanych urządzeń do zbierania Maguen Plasma jest nielimitowana, jeżeli więc zostaniesz zmuszony do zniszczenia jednego, aby zwolnić miejsca w Twoim ekwipunku to zawsze będziesz mógł wrócić po więcej; tak długo jak nie posiadasz już jakiegoś Maguen Plasma Collection Device w plecaku.

Kiedy jesteś w party – to nie działa dla graczy bez party – i zabijesz elitarnego dowódcę grupy potworów (w angielskiej wersji językowej istnieje prawdopodobieństwo normalnego potwora) w Seed of Annihilation, pojawi się, z niewielką na to szansą, Wild Maguen, ogłoszony poprzez wiadomość na ekranie monitora:

Teraz się przygotuj! Wild Maguen pojawi się na zaledwie 10 sekund. Po jego pojawieniu się, obierz zwierzaka na swój celownik i użyj Plasma Collection Device na nim; możesz dzięki temu uzyskać Maguen Plasma. Zauważ, że z jednym WildMeguen możesz, jeżeli jesteś wystarczająco szybki, możesz uzyskać dwa, albo nawet i trzy rodzaje Maguen Plasmy. Obserwuj stale zmieniający się kolor fluorescencyjnego dymu nad jego głową. Istnieją dwie drogi na doprowadzenie tej sprawy do końca. Albo zbierasz wszystkie trzy rodzaje Maguen Plasma, za które dostaniesz buff lvl1:

Albo pociągniesz za spust Collection Device trzykrotnie (szybko, jeden klik po drugim) i zgarniesz jeden buff, jednak tym razem lvl 3:

Zauważ:
W rosyjskiej wersji Freya buff zostaje losowany (specjalne podziękowania dla Kali!). W angielskiej wersji, Wild Maguen będzie reagować tylko z jednym, wybranym graczem z party. Buffy Plasma w angielskiej wersji mogą sięgnąć lvl 3 poprzez zbieranie więcej Plasma od większej liczby Wild Maguen. Kiedy gracz dochodzi do lvl 3 bufora Plasma, istnieje szansa, że całe party zostanie obdarzone jakimś losowym buffem. W angielskiej wersji istnieje zagrożenie „przeciążenia” Plasma Collection Device, co skutkować będzie w stracie wszystkich Maguan Plasma, które dotychczas zebrałeś.
Nemo uraczy Cię Maguenowym testem, gdzie będziesz w stanie wypróbować procedury Plasma Collection. Buffki, które dają Ci Maguen możesz zatrzymać na dziesięć minut, albo aż otrzymasz Wild Maguen w jednym ze Związków.
/p>
Przypomina to sytuację znaną tej z Beast Farm, jednak diabeł tkwi w szczegółach. Po pierwsze musisz zebrać konkretne Compounds (Związki) Maguen Plasma, które różnią się kolorami. Owa Plasma utrzymuje się przez 3 godziny oraz da całej Twojej party (w angielskiej wersji tylko gracz, który zebrał Plasmę) dziesięciominutowe buffy. Czerwona Maguen Plasma (od stwora Bistakon ) to Siła.

Zielona – od Cockerel Cokrakon – da Ci Szybkość.
Niebieska – od Reptilikon – zwiększy szansę uderzeń krytycznych, tak jak pokazane poniżej:

Tak jak wspomniane powyżej, poprzez przechodzenie z jednego Compound do innego możesz zebrać kilka rodzajów Plasmy. W takim przypadku buffy plazm zmieniają się losowo.
Gwoli ścisłości: oto statystyki postaci, która posiada zestaw najzwyklejszych buffów (koreański „buff milk”), bez żadnych dopalaczy od Plasmy:

A oto efekt Maguen Plasma – Strength (Siła): zwiększony P.Atk oraz M.Atk

Efekt Maguen Plasma – Speed: Atk. Speed, Casting Speed oraz Movement Speed zostają zwiększone.

Efekt Maguen Plasma – Critical: Crit.Rate, Critical Damage oraz Magical Critical Hit zostają zwiększone:

Będąc pod władzą ww. buffów otrzymasz szansę na uzyskanie – losowo – Maguen Horn Pipe bądź Elite Maguen Horn Pipe

Maguen Horn Pipe

Elite Maguen Horn Pipe
Są to stałe przedmioty dzięki którym możesz przyzwać odpowiednio zwykłego bądź Elitarnego Maguena. Oba z nich zjadają Wolf Food oraz zabierają 27% doświadczenia swojego pana, niczym Deinonychus. W przeciwieństwie do pozostałych zwierzątek, Magueny nie mogą być sprzedane, wyrzucone, wymienione czy wysłane. Oba z nich rodzą się z lvl 85 oraz 0% doświadczenia. Oto statystyki, po lewej Elitarny, po prawej Zwykły Maguen. Jedyną różnicę stanowi prędkość poruszania się; Elitarny: 177, Zwykły: 132

Maguenowi można wbijać poziomy tak jak każdemu innemu Chowańcowi. Aby zwiększyć ich wydajność możesz nakazać im używać Beast Soulshots; dwie kapsułki na uderzenie. Pamiętaj, że Maguen nie może ubierać się w ekwipunek normalnego zwierzaka. Ponosząc czteroprocentową karę w doświadczeniu po swojej śmierci, a jeżeli nie zostaną wskrzeszone w czasie do 24 godzin, przedmiot dzięki któremu zostają przyzywane zniknie, dlatego uważaj!

Zwykły Maguen

Elitarny Maguen
Z drugiej strony Magueny posiadają kilka użytecznych umiejętności.
Maguen Strike jest atakiem fizycznym, który zmniejsza Movement Speed przeciwnika. Co prawda prawdopodobieństwo na wejście jest niewielkie, acz efekt imponujący: Zwykły Maguen zmiejsza Movement Speed o 50%, Elitarny o 90%!

Maguen Wind Walk zwiększa Movement Speed swój i właściciela. Podczas gdy normalny Wind Walk lvl 2 zwiększa prędkość o 33 punkty, a Zwykły Maguen na czas 20 minut zwieksza Movement Speed swojego właściciela i całego jego party o 40 punktów, natomiast Elitarny o 45 punktów.


Problemem jest to, że Maguen Wind Walk nie przystaje do reszty buforów prędkości tak jak Wind Walk czy Improbe Movement. Ponieważ jego efekt jest znacznie mocniejszy, nadpisuje on słabsze buffy, powodując tym samym ich wymazanie, co oznacza, że po 20 minutach, Kidy buff przestaje działać, stoisz jak ten kołek ze swoją normalną „naturalną” prędkością.
Maguen Return przenosi właściciela Maguena, bądź w przypadku Elitarnego całego party właściciela, do wejścia do Seed of Annihilation, zaraz obok Officer Clemis, który z kolei przeniesie Cię do następnej komnaty, gdzie zacznie się już jatka.
Źródło: elliebelly.net Autor: Elmar Tłumaczył: Oticzek Korekta: FanBarcy

Napisane przez Nikopol dnia styczeń 20 2007 17:40:59
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 4 wyników powyższe kryteria treści artykułu.

Seven Signs

Seven Signs Overview
Gdy Siedem Pieczeci strzeżących moc Bogini Smierci Shilien, zostana jedna po drugiej otwarte, swiat zacznie zmierzac na skraj chaosu. Kazda z Pieczeci zawiera potezna moc, która moze wywolac „drzenie” swiata. Ten kto otworzy Pieczec bedzie zdolny do kontrolowania mocy zawartej w niej.

The Revolutionary Army of Dusk oraz Lords of Dawn rywalizuja miedzy soba w nadchodzacym zmierzchu. Gracze moga przylaczyc sie do jednej z wymienionych stron, rywalizujacych o kontrole nad moca Pieczeci.
Nieograniczona liczba zawodników moze przystapic do zadania Seven Signs, który powtarza sie w dwutygodniowych odstepach. Opierajac sie na osiagnietym wyniku w Seven Signs, zawodnicy moga wplynac na zmiane ustawien na serwerze.

Zawodnicy bioracy udzial w zadaniu Seven Signs gromadza swoje sily. Bitwa pomiedzy uczestniczacymi stronami nawiazuje do konfrontacji pomiedzy strona, która posiada zamek, a strona, która go nie posiada. Niemniej jednak zawodnicy, którzy zawiedli i nie zrobili zmiany na 2 profesje, sa odbierani jako „neutralna grupa” i moga przystapic do którejkolwiek ze stron czy do Dusk czy do Dawn.

Seven Sign w skrócie.


 


1.Wybór jednej ze stron:
A.Dusk
B.Dawn


 


 

 


 


2. Wybór Pieczeci:
A. Avarice
B. Gnosis
C. Strife


 


 

 


 


3.Okres Zawodów:A. Zbieranie kamieni z pieczecia. B. Festiwal ciemnosci (Festival of Darkness)



 







Zwyciezcy:Rozkoszuja sie efektami wybranej pieczeci.
 


Przegrani:Nic nie dostaja.




Szczególy:

Przystapienie i wycofywanie sie do jednej ze stron (Dusk lub Dawn) w Seven Signs:

Zawodnicy, którzy chca wziac udzial w Seven Signs musza przystapic na pewien okres czasu ( 2 tygodnie) do jednej z dwóch stron, albo do Revolutionary Army of Dusk („Dusk”) albo do Lords of Dawn („Dawn”). W momencie gdy przystapia do wybranej frakcji nie beda mogli sie z niej wycofac, az do momentu rozpoczecia sie po dwóch tygodniach nowego Seven Signs, a w czasie trwania zawodów musza wybrac Pieczec, która chca zdobyc (posiasc).


1) Zawodnicy, którzy posiadaja druga profesje:

Lord Of Dawn:
Czlonkowie klanów, którzy posiadaja zamek oraz ich sojusznicy moga przystapic do frakcji Dawn. Równiez, zawodnicy, którzy nie sa czlonkami klanów posiadajacych zamek lub ich sojusznikami moga przystapic do Dawn`s poprzez wplacenie 50,000 adena kaplanowi Dawn (Priests of Dawn). Mozna go znalezc w kazdym miescie za wyjatkiem startowego, podczas okresu zawodów. Lord kazdego zamku posiada uprawnienia do przyjecia dodatkowych 300 zawodników z poza jego klanu. Podczas okresu zawodów, Lordowie zamku moga wykupic 300 zatwierdzajacych certyfikatów poprzez szambelana (Chamberlain) i udostepnic te certyfikaty zawodnikom z poza grupy.

Zawodnicy, którzy nie sa czlonkami klanów posiadajacych zamki potrzebuja zdobyc certyfikat od jednego z Lordów, aby wstapic do Dawn, lub zaplacic 50,000 adena kaplanowi. Certyfikat nigdy nie straci waznosci oraz bedzie cenny w kazdym momencie Seven Signs. Jakkolwiek po uzyciu go certyfikat zniknie.

Revolutionary Army of Dusk:
Tylko zawodnicy którzy nie sa czlonkami klanu posiadajacego zamek oraz gildii moga przystapic do Dusk. W okresie zapisów, moga przystapic poprzez zgloszenie sie do kaplana Dusk (Priests of Dusk), który bedzie w kazdym miescie.


2) Zawodnicy, którzy ukonczyli pierwsza profesje, ale jeszcze nie maja drugiej:
Moga swobodnie przystapic zarówno do Dawn jak i do Dusk.


3) Zawodnicy, którzy nie ukonczyli pierwszej profesji:
Nie moga przystapic do zawodów w Seven Sings.

--------------------------------------------------------------------------------------------
Okres Zawodów:
Gracz, od momentu przystapienia do wybranej frakcji staje sie uczestnikiem zawodów, które trwaja od poniedzialku (6 PM) do nastepnego poniedzialku (6 PM) danego tygodnia. Strony moga polowac na potwory Seven Signs czyli: Lilim, Nephilim, Lilith oraz Gigant wewnatrz Katakumb i Nekropoli w celu zdobycia Kamiennych Pieczeci (Seal Stones). Zawodnicy Dusk i Dawn maja do wyboru dwa rodzaje zawodów w których moga wziac udzial: zbieranie przedmiotów potrzebnych dla frakcji oraz uczestnictwo w Festiwalu Ciemnosci.



1) Zbieranie Kamiennych Pieczeci (Niebieskie, Czerwone, Zielone):
Obie frakcje moga polowac na potwory bedace w Katakumbach lub Nekropoliach w celu zdobycia Seal Stones. Przedmioty zdobyte w ten sposób moga zostac powierzane Kaplanowi danej Strony, a nastepnie bazujac na ilosc zdobytych przedmiotów, wynik kazdego gracza bioracego udzial w Seven Signs jest sumowany z pozostalymi z frakcji i wliczany do ostatecznego wyniku zdobytego przez dana Strone . Seal Stones sa przedmiotami, które mozna wymieniac pomiedzy zawodnikami, a w przypadku gdy nie zostana one powierzone Kaplanowi podczas tych zawodów nie trzeba sie obawiac, ze znikna, gdyz pozostana i mozna bedzie je uzyc podczas nastepnych zawodów.


2) Festiwal Ciemnosci /The Festival of Darkness:

Overview
Wybrana druzyna uczestniczy w tych zawodach dla zwyciestwa frakcji. Z zawodników, którzy biora udzial w Festiwalu Ciemnosci, druzyna która zdobedzie najlepszy wynik w danej klasie (grade) otrzyma pewna ilosc punktów, która bedzie wpisana do ogólnego wyniku danej frakcji. Festiwal Ciemnosci jest podzielony pod wzgledem leweli i kazdy gracz, który nalezy do Dusk lub Dawn moze wziac udzial w nim.


Jak wziac udzial w zawodach
Druzyna, która chce przystapic do tego, powinna zaplacic Seal Stones Przewodnikowi(Guide) Festiwalu Ciemnosci w Oracle. Kaplani w miescie, teleportuja tam za darmo. Oplata za wejscie zalezy od lvl i jest placona przez liderów druzyn. Druzyna musi skladac sie minimum z 5 czlonków (max.9) nalezacych do tej samej frakcji oraz musza odpowiadac klasie w której chca wziac udzial. Zawodnik, który odpowiada lewelowi Festiwalu ,ale ma wiekszy lvl umiejetnosci niz pozostali czlonkowie druzyny nie moze przystapic do zawodów. To sie moze stac gdy postac zostanie zdelewelowana, a jego umiejetnosci nauczone w momencie posiadania wyzszego lvl pozostana. Te zawody sa zawsze mozliwe podczas pierwszego tygodnia kazdego Seven Signs i nie ma limitu w ilosci ich uczestnictwa.

Festival of Darkness
Wewnatrz Oracle, gdzie odbywaja sie Festiwale Ciemnosci przedmioty nie wypadaja nawet w przypadku smierci gracza, z wyjatkiem „chaotycznych” graczy. Stracone doswiadczenie jest zredukowane do ¼ normalnej kary za smierc. Jesli zawody zostana z restartowane w Oracle, druzyna jest przenoszona do najblizszego miasta na okres restartu. W wewnatrz Oracle MP regeneruje sie znacznie szybciej niz w normalnych okolicznosciach. Zawodnicy moga byc prze teleportowani do Oracle i w momencie opuszczenia jej powracaja do miejsca w którym za darmo przenosili sie przez Kaplana. Gdy zawodnicy zgina zostana przywróceni do zycia w tym samym pomieszczeniu. Wskrzeszanie nie jest dozwolone w Oracle. Lucznicy znajdujacy sie w rogach pomieszczenia moga sprecyzowac swoje ataki na healerów.


Poziomy turnieju
Festiwal Ciemnosci jest podzielony na piec poziomów, takich jak: mniej niz 32 lvl, mniej niz 43lvl, mniej niz 54 lvl, mniej niz 65 lvl oraz na nieograniczony lvl.







Level
Blue Seal Stone
Green Seal Stone
Red Seal Stone


Poniżej 32
900
540
270


Poniżej 43
1500
900
450


Poniżej 54
3000
1800
900


Poniżej 65
4500
2700
1350


Bez limitu
6000
3600
1800




Proces
Teleportowanie na pole walki jest mozliwe tylko 2 minuty przed rozpoczeciem sie Festiwalu Ciemnosci. W momencie zakonczenia sie rekrutacji przez Przewodnika Festiwalu, druzyna otrzymuje zadanie Festiwalu Ciemnosci oraz zostaje natychmiast prze teleportowana do Oracle. Po uplywie 2 minut od tego czasu rozpoczyna sie Festiwal. Festiwal Ciemnosci trwa 18 minut, w tym czasie kazda druzyna poluje na potwory w celu otrzymania „Blood Of The Sacrificed”. Ilosc zdobytych przedmiotów przekladac sie bedzie na ostateczny wynik w Festiwalu Ciemnosci. Wszystkie zdobyte Blood Of the Sacrificed sa przyznawane liderowi grupy.


Druzyna, która chce sie poddac w srodku walki moze to zrobic poprzez rozmowe z Szamanka znajdujaca sie na srodku pomieszczenia, lub jesli uwaza Festiwal za zbyt latwy, moze poprosic ja o przywolanie mocniejszych potworów. Im mocniejsze sa potwory, które druzyna zabija tym wiecej moze otrzymac Blood Of The Sacrificed. Nalezy tez wziac pod uwage, ze szanse na wypadniecie Blood Of The Sacrificed maleja jesli towarzyszy nam zwierzak/chowaniec.

Rejestracja rezultatów
Po zakonczeniu Festiwalu, lider druzyny musi przekazac osiagniecia do Przewodnika Festiwalu w ciagu 40 minut. Jesli druzyna zaniedba rejestracje w tym momencie to osiagniecia zostana uznane za niewazne. Jesli wyniki sa nizsze od najwyzszego wyniku jaki druzyna osiagnela w poprzednich turach, wtedy nie zostaja one zapisane. Gracze moga potwierdzic swój udzial oraz wynik druzyny, która ustanowila najwyzszy na danym poziomie poprzez Przewodnika Festiwalu.

Nagroda
Po zakonczeniu juz zawodów i wytypowaniu wygranej frakcji, uczestnicy druzyny, która zdobyla najwyzszy wynik w danej klasie moze otrzymac Ancient Adena jako rekompensacje od Przewodnika Festiwalu. Po tym, gdy cala kwota z wejsc zostanie przemieniona na Ancient Adena, wysokosc kompensaty, która otrzymamy jest przekazana do zwycieskiej druzyny. Chociaz druzyna ustanowi najwyzszy wynik w danej klasie, nie moze otrzymac wygranej jesli nalezy do przegranej Strony. Wygrana jest wydawana jedynie w okresie przed nastepnymi zawodami.
------------------------------------------------------------------------------------------

Koniec okresu zawodów, Wygrani i Przegrani:

1) Wylonienie zwyciezców i przegranych.
Suma wszystkich zdobytych Seal Stones powierzonych Kaplanowi przez kazda ze Stron, oraz wyniki uzyskane przez zwyciezców na danym poziomie w Festiwalu Ciemnosci zostaja zsumowane. Strona z wyzszym wynikiem wygrywa. Dla zwyciezców, wynik uzyskany w tym okresie zawodów zostanie skasowany, a przegrana strona zsumuje wynik i pozostanie on do momentu uzyskania zwyciestwa w zawodach.



Poziom (wymagany lvl)


Punkty


~ 32
70


~ 43
70


~ 54
80


~ 65
80


Bezlimitu
100



2) Wyplata w Ancient Aden.
W momencie rozpoczecia sie okresu dzialania efektów Pieczeci, Kaplan w miescie moze wymienic powierzone mu jako datek Seal Stones na Ancient Adena i oddac je zwyciezcom wylonionym podczas podsumowania w etapie Zwyciezcy i Przegrani. Jesli zwycieska Strona nie powierzyla Kaplanowi zadnych Seal Stones w czasie okresu zawodów, moze przyniesc je do niego i wymienic na Ancient Adena. Tym sposobem zwyciezcy moga otrzymac rekompensate w Ancient Adena: jednak przegrani nie moga zadac rekompensaty do momentu wygrania któregos z zawodów. Seal Stones z wszystkich przegranych turniejów moga zostac zamienione w momencie wygrania nastepnych zawodów. Jesli Ancient Adena nie zostaly przemienione w czasie okresu dzialania efektów Pieczeci, jedyna okazja do przemienienia ich jest moment, gdy Strona znów wygra nastepne zawody.

3) Zakup przedmiotów.
Zwyciezcy maja prawo do zakupu przedmiotów, które nie wystepuja w asortymencie ogólnych sklepów poprzez wymienienie Ancient Adena na przedmiot u Kaplana Dusk lub Dawn.

4) Zmiany w prawie wlasnosci Pieczeci:
Prawo wlasnosci Pieczeci jest zalezne od wyniku Zwyciezcy i Przegrani oraz od procentowego wyboru Pieczeci w drugim etapie zawodów:
Jesli Pieczec byla juz zamknieta lub zdobyta przez rywalów, a nowy zwyciezca zdecydowal sie na przejecie Pieczeci, 35% lub wiecej czlonków Strony musi wybrac ta Pieczec. Jesli wybiora w mniejszym stopniu niz 35% wtedy nie moga posiasc Pieczeci.


Jesli Pieczec byla w posiadaniu zwycieskiej Strony w poprzednich zawodach Seven Signs moga ja zachowac jesli 10% lub wiecej czlonków wybierze ja ponownie. Jesli zdecyduja sie na zdobycie nowej Pieczeci, przynajmniej 35% czlonków danej Strony musi ja wybrac.

5) Zmiana Otoczenia:
Jesli wygra Dawn, nastapi zacmienie slonca a niebo zmieni kolor na fioletowy, jesli wygra Dusk na niebie pojawi sie oko a niebo zmieni kolor na zielony.


6) Wejscie do Katakumb i Nekropoli:
Przegrani nie maja prawa wstepu do Katakumb i Nekropoli. Tylko ta Strona ma prawo, która posiadla Pieczec. Jesli jakis gracz zejdzie do katakumb lub nekropoli a nie posiadl Pieczeci potwory z lochów przeniosa go z powrotem do najblizszej wioski.
---------------------------------------------------------------------------------------------

Efekty Pieczeci.
Jesli Strona posiadzie Pieczec, wystapia nastepujace efekty:

1) Seal of Avarice
NPC przy wejsciu do Nekropoli prze teleportuje do srodka tylko zwycieskich zawodników, moga otrzymac rózne kombinacje buffów jesli zaplaca uprzednio Ancient Adena. Jesli zjawi sie tam zawodnik, który nie posiadl Pieczeci nie zostanie wpuszczony do srodka.

Mozna wejsc do wszystkich 8 Nekropoli za darmo.

W Nekropoliach sa przywolywane potwory tylko dla zwyciezców.

Mozna spotkac Anakim lub Lilith w Disciples Nekropoli. Anakim i Lilith posiadaja przy sobie Blessed Soul Crystal, które daja specjalne umiejetnosci do broni A-grade.

Trader of Mammon moze pojawic sie w podziemiach. Mozna kupic od niego rózne rodzaje przedmiotów, które nie wystepuja w normalnych sklepach, przy uzyciu Ancient Adena. Kupiec nie zostaje dlugo w jednym miejscu, czesto zmienia miejsce w obrebie podziemia.


2) Seal of Gnosis
NPC stojacy przy wejsciu do Katakumb przepusci tylko zwyciezców, przegrani nie maja prawa wstepu.

Dostep do wszystkich 6 Katakumb.

Zwyciezcy moga sie teleportowac na obszar polowan placac kaplanowi w miescie Ancient Adena mniejsza stawke.

Wrogi NPC przemieszcza sie pomiedzy miastami poza poczatkujacymi wioskami i losowo puszcza róznego rodzaju „szkodliwa” magie na zawodników, którzy przegrali.

Przyjazny NPC przemieszcza sie pomiedzy miastami poza poczatkujacymi wioskami i losowo puszcza róznego rodzaju „wpomagajaca” magie na zawodników, którzy wygrali.

Blacksmith of Mammon pojawia sie wewnatrz Katakumb. Blacksmith w zamian za Ancient Adena moze nasycic bron specjalnymi umiejetnosciami (SA) dla broni A-grade, podniesc bron na wyzszy lvl, wymienic za darmo jedna bron na druga lecz tylko w momencie, gdy sa na tym samym poziomie. Blacksmith teleportuje sie pomiedzy Katakumbami co jakis okres.


3) Seal of Strife

- Zdobyta przez Dawn
W czasie siege jest mozliwe zatrudnienie elity i najemników Dawn zamiast tych istniejacych przy siegach.

Koszt upgradu scian oraz bramy jest nieznacznie zredukowany.

Wytrzymalosc scian i bramy jest nieznacznie podniesiona.

Maksymalna granica podatku jaka moze ustanowic Lord zamku podnosi sie do 25%.


- Zdobyta przez Dusk
W czasie siege nie mozliwe jest wynajecie istniejacych najemników lecz mozna wynajac najemników nisko lewelowych.

Koszt upgradu scian i bramy powaznie wzrasta.

Wytrzymalosc scian i bramy powaznie maleje.

Maksymalna granica podatku jaka moze ustanowic Lord zamku maleje do 5%.

Katakumby oraz Nekropolie i Oracle:
Szesnascie lochów zostalo dodanych na potrzeby Seven Signs. Oracle sa miejscami gdzie odbywaja sie Festiwale Ciemnosci natomiast w Katakumbach i Nekropoliach zawodnicy moga polowac na potwory w celu zdobycia jak najwiekszej ilosci Seal Stones potrzebnych do nabycia Pieczeci. Potwory od których mozna zdobyc Seal Stone sa z rodziny Lilim i Nephilim lecz przy zabijaniu ich w zamian za Seal Stone nic wiecej nie mozna od nich zdobyc. Mozliwosc wejscia do lochów jest scisle sprecyzowana i bazuje na udziale zawodników po obu stronach jak i zdobyciu Pieczeci.


1) Nekropolie
Necropolis of Sacrifice: 20~30 lvlowe potwory. Lokalizacja w poludniowych terenach Wasteland.

Pilgrims Necropolis: 30~40 lvlowe potwory. Lokalizacja na poludnie od Partisan`s Hideaway i na pólnoc od Execution Ground.

Worshipers Necropolis: 40~50 lvlowe potwory. Lokalizacja na Alligator Island.

Patriots Necropolis: 50~60 lvlowe potwory. Lokalizacja na wschód od Altar Of Rites i na pólnoc od Gludio.

Devotion Necropolis: 60~70 lvlowe potwory. Lokalizacja na zachód od Altar Of Rites.

Martyrs Necropolis: 60~70 lvlowe potwory. Lokalizacja na pólnoc od Giran Castle.

Saints Necropolis: 70~80 lvlowe potwory. Lokalizacja na pólnocny-zachód od Heine, w poblizu Field of Wishpers.

Disciples Necropolis: 70~80 lvlowe potwory. Lokalizacja przy Devastated Castle na pólnocny-wschód od Aden Castle. Stad zawodnicy moga udac sie do miejsca gdzie jest Anakim lub Lilith w zaleznosci od zdobytej Pieczeci.

2) Katakumby
Heretics Catacomb: 30~40 lvlowe potwory. Lokalizacja zaraz przy Execution Ground.

Catacomb of the Branded: 40~50 lvlowe potwory. Lokalizacja na pólnoc od Giran Harbor.

Catacomb of the Apostate: 50~60 lvlowe potwory. Lokalizacja w poblizu Plains Of The Lizardmen. Na poludnie od Town of Oren.

Catacomb of the Witch: 60~70 lvlowe potwory. Lokalizacja zaraz kolo Forest of Mirrors.

Catacomb of Dark Omens: 70~80 lvlowe potwory. Lokalizacja na zachód od dark Elven Temple.

Catacomb of the Forbidden Path: 70~80 lvlowe potwory. Lokalizacja na poludnie od Hunters Village.

3) Oracle
Oracle of Dawn: Lokalizacja przy Orc Barracks.

Oracle of Dusk: Lokalizacja zaraz nad Oracle of Dawn.

Nie mozna utworzyc Prywatnego Sklepu wewnatrz Oracle. W srodku Oracle jest „pokojowa” strefa.

4) Dostep do lochów
W pierwszym tygodniu po wyborze Pieczeci( „Competition Period”) kazdy zawodnik, który przystapil do jednej ze Stron moze wejsc do lochów co równoznacznie wskazuje, iz pozostali gracze którzy nie biora udzialu w zawodach nie maja prawa wejsc do lochów. Po skonczeniu tego okresu w zawodach w nastepnym tygodniu, gdy efekty pieczeci sa aktywowane („Seal Effective Period”) do lochów moga wejsc tylko ci co wygrali i zdobyli wyznaczona Pieczec. Przegrani a nawet wygrani, którzy nie zdobyli wymaganego procentu, aby posiasc wlasciwa Pieczec nie maja wstepu do lochów na przypadajacy okres efektów. („Seal Effective Period”).


5) Potwory w lochach
Strony moga zdobyc Rune i Mantra przez polowanie na potwory w lochach (Katakumby i Nekropolie). Nephilim dropia Rune potrzebne dla Dusk a Lilim dropia Mantra dla Dawn. W czasie pierwszego tygodnia,podstawowe potwory,Lilim i Nephilim pojawiaja sie, jednak jesli zawodnicy zdobeda Pieczec podczas drugiego tygodnia standardowe potwory i potwory, które dropia potrzebne dla zwycieskiej strony przedmioty beda sie pojawiac. (Jesli wygranymi beda Dusk to z potworów otrzyma sie Rune, jesli Dawn to Mantra).

Inne Przemioty:
1) Seal Stones
Rune i Mantra obydwa surowce sa wymienialne mozna je zdobyc polujac na Lilim, Nephilim, Gigant w Katakumbach i Nekropoliach. Wartosc Rune jest zalezna od koloru Niebieski<Zielony<Czerwony. Jesli zostana dane Kaplanowi w miescie, przyczynia sie do zdobycia dodatkowych punktów dla danej Strony. Kazda z nich Niebieska, Zielona i Czerwona runa wnosi kolejno po 3,5,10 punktów do wyniku.


2) Ancient Adena
Ancient Adena to przedmiot, który mozna otrzymac poprzez wymiane Seal Stones, mozna tez przemienic na normalna Adena w proporcjach 1:1 u Black Market Trader of Mammon, wykorzystac do kupna róznych przedmiotów u Kaplana Dawn lub Dusk, Blacksmith of Mammon oraz Trader of Mammon moga zaproponowac kilka sposobów jej spozytkowania.

3) The Record of Seven Signs
Ten przedmiot pozwala ci na zapoznanie sie z ogólna sytuacja, przebieg zawodów oraz sytuacje w kwestii Pieczeci. Kazdy moze kupic ten przedmiot u Kaplanów Dusk i Dawn za cene 500 adena.

4) Approval Certificates of the Lord
Dzieki temu przedmiotowi zawodnik, który nie jest czlonkiem grupy posiadajacej zamek oraz ukonczyl quest na 2 profesje moze przystapic do Dawn.

5) The Black Market Trader of Mammon
NPC zamieniaja Seal Stones oraz wymieniaja Ancient Adena z Adena .
Przedmioty u Trader of Mammon


Przedmioty
Cena(AA=Ancient Adena)


Scroll: Enchant Armor Grade A
240,000 AA i 480 Blank Scrolls



Scroll: Enchant Armor Grade B
80,000 AA i 160 Blank Scrolls


Scroll: Enchant Armor Grade C
15,000 AA i 30 Blank Scrolls


Scroll: Enchant Armor Grade D
6,000 AA i 12 Blank Scrolls


Scroll: Enchant Weapon Grade C
110,000 AA i 220 Blank Scrolls


Scroll: Enchant Weapon Grade D
50,000 AA i 100 Blank Scrolls


1 Gemstone A
15,000 AA


10 Gemstone A
150,000 AA


100 Gemstone A
1,500,000 AA


1 Crystal: A Grade
21,000 AA


10 Crystal: A Grade
210,000 AA


100 Crystal: A Grade
2,100,000 AA


Blessed Scroll Of Escape
150,000 AA


Any +1/-1 Dye
42,000 AA


Any +1/-1 Dye of High Degree
50,000 AA


Any +2/-2 Dye of High Degree
72,000 AA


Any +3/-3 Dye of High Degree
108,000 AA


Any +4/-4 Dye of High Degree
174,000 AA



Autor Kami

Napisane przez Nikopol dnia styczeń 23 2007 15:44:12
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 3 wyników powyższe kryteria treści artykułu.

Interfejs gry

Interfejs gry

 
1. Okno statusu
Wyświetla twoje Imię, ilość życia (HP), many (MP), punktów obrony pvp (CP), obecny lvl oraz pasek doświadczenia. Jakiekolwiek czary bądź efekty przedmiotów, które są obecnie aktywne na Twojej postaci, pokazują się na prawo od tego okna. Jeżeli chcesz nakierować siebie musisz, kliknąć w to okno.

2. Okno celu
To okno jest aktywne tylko wtedy, kiedy masz jakiś cel, pokazuje Ci Imię i ilość HP. Lecz w przypadku, kiedy celem jest inny gracz, zostanie wyświetlone tylko jego imię. Po naciśnięciu strzałki z lewej strony tego okna, wyświetla ci się dane na temat celu, takie jak Clan i Alliance. Żeby zrezygnować z obranego celu naciśnij klawisz ESC.
3. Okno skrótów
Pozycje z Ekwipunku, Okna Akcji oraz aktywne Skille z okna Skilli i Magii mogą być tutaj wstawione. Możesz wstawić do 120 pozycji, po 12 na każdy z dziesięciu tablic. Interfejsie gry pokazuje jedynie cztery paski na raz, żeby je zmienić użyj użyj strzałek w górnej części tego okna albo na klawiaturze Alt + (F1-F10). Wklejone tutaj skróty mogą być użyte poprzez klikniecie klawiszem myszki albo odpowiadająca im liczbę na klawiaturze.

4. Chat
To okno umożliwia Ci rozmowę z innymi graczami. Kategorie rozmów i ich specyfikacja wypisana poniżej:
-Basic Chat - Służy do rozmowy z innymi graczami w bliskim otoczeniu.

-Clan Chat - Służy do rozmów miedzy graczami jednego klanu, nieistotne gdzie się poszczególni znajdują. Wpisując "@" a następnie wiadomość możesz uzyskać efekt Clan Chata.

-Alliance Chat - Służy do rozmów miedzy graczami jednego Alliance, nieistotne gdzie się poszczególni znajdują. Wpisując "$" a następnie wiadomość możesz uzyskać efekt Alliance Chata.

-Party Chat - Służy do rozmów miedzy graczami jednego Party, nieistotne gdzie się poszczególni znajdują. Wpisując "#" a następnie wiadomość możesz uzyskać efekt Party Chata.

-Trade Chat - Służy do wysłania wiadomości kupna/sprzedaży. Po wpisaniu "+" a następnie treści wiadomości, Twoja oferta powędrują na Trade Chat.

-Private Chat - W przypadku, kiedy chcesz żeby Twoja wiadomość dotarła do jednego innego gracza i żadnego innego wpisujesz znak ", a następnie Imię wybranego gracza.
Shout - Jest to funkcja działająca na takich samych zasadach jak Basic Chat, z tym że ma o wiele większy zasięg, czyli gracze, do których nie dotarłaby wiadomość z Basic Chata z tego powodu że za daleko stoją, wiadomość z użyciem Shouta mogliby usłyszeć. Używasz tej opcji wpisując "!" A następnie treść wiadomości.

-Hero- Z tego chatu mogą wyłącznie korzystać Hero poprzez użycie „%”. Jego wiadomość będzie widziana w każdej lokacji.
5. Karta Menu
-Status Postaci - wyświetla aktualny status postaci. W tym oknie możesz zobaczyć rownież swoje skille, aktualnie dostępne akcje, aktywne questy oraz informacje dotyczące Klanu.

-Ekwipunek - wyświetla aktualnie używana przez Ciebie bron, elementy uzbrojenia oraz uzbierane przedmioty, które są podzielone na zwyczajne i potrzebne do wykonania jakiegoś questa.

-Mapa - wyświetla fragment mapy, na którym aktualnie się znajdujesz (można ja przesunąć) możesz kliknąć "+" znajdujący się na Mapie w miejscu danego miasta a pojawi ci się jego szczegółowy plan.
Opcje Systemowe - W tym oknie możesz wyjść z gry, złożyć zażalenie, bądź ustawić opcje Audio/Video.
-System Menu- tu możemy wybrać opcje petycji, opcje ustawienia grafiki, exit, relog.

-Clan - czyli zakładka w której możemy sprawdzić staty klanu, ilość on-line, lvl klanu, lidera klanu i parę innych szczegółowych opcji klanowych.

-Skills & Magic – Zakładka z naszymi skilami.

6. Okno Party
Okno Party pojawia się w momencie stworzenia bądź dołączenia do jakiegoś party. Wyświetla ilość HP i MP członków party, których można w bardzo prosty sposób nacelować, poprzez klikniecie tego okna. W tym oknie możesz również w prosty sposób wyświetlić wszystkie czary oraz Efekty przedmiotów działające na danego członka party

7. Radar
Działa jak najzwyklejszy kompas, czyli wskazuje Ci, w którym kierunku jest północ, z tym ze dodatkowo może Ci wskazywać położenie innych członków party, w którym jesteś.

7. Energy bonus

Okno przedstawione powyżej możemy zauważyć od niedawna. Zawiera ono informacje na temat bonusu z uzyskanych rekomendacji oraz bonusu za polowanie. Można je zamknąć krzyżykiem lub używając kciuka, któy znajduje się w dolnej częsci radaru. Kciuk ten przywraca również to okno.
Tłumaczył: Salut
Uaktualnił: Megalord

Napisane przez Nikopol dnia styczeń 24 2007 18:16:01
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 3 wyników powyższe kryteria treści artykułu.

Heroes & Olympiad

Bochterowie i Olimpiada Hero

Tytuł Nobless pozwala Ci wziąć udział w olimpiadzie, w której zmagasz się o tytuł Hero. Przydomek ten nadawany jest osobom, które były najlepsze w swojej profesji. W związku z tym maksymalna liczba graczy, którzy zdobyli ten tytuł może wynieść 35. Oczywiście odróżniają się oni od innych, posiadają specjalne umiejętności.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jak zostać Hero?
Pewnie wielu z Was zastanawia się nad powyższym pytaniem, gdy zobaczy pierwszy raz w życiu świecącą aurę wokół innego gracza. Niedowierzacie temu, potem dowiadujecie się jak wyglądać tak jak on, oraz wątpicie, że kiedykolwiek uda Wam się tego dokonać.
Otóż odpowiedź na to pytanie jest prosta i zwięzła. Należy spełnić parę kryteriów, a oto one:

Musisz ukończyć zadanie, które nada Ci tytuł Noblesse.
Musisz wygrać wystarczającą liczbę walk na olimpiadzie, aby otrzymać tytuł Hero.

Czas trwania każdego okresu olimpiady wynosi 1 miesiąc. Jednym słowem, w przeciągu tego miesiąca masz czas, by wykonać wszystkie walki oraz zapewnić sobie prestiżowy tytuł. Więcej informacji o tym podam w danych o samej Olimpiadzie.
Specjalne umiejętności Hero
Aura Impact
Bohatera można łatwo odróżnić od reszty graczy, dookoła jego ciała widnieje złotawa poświata, które świeci dosyć mocno. Widać to na rysunku, który znajduje się na początku tego artykułu. Czasami ciało Hero wysyła dodatkowy błysk w miastach, by oświetlić drogę przez innych graczy.
Wings of Destiny
Po zdobyciu naszego upragnionego tytułu otrzymamy wraz z nim specjalne akcesorium na głowę, Skrzydła Przeznaczenia. Tylko osoby, które podołały wyzwaniom Olimpiady mogą je nosić, zatem są one charakterystyczne dla Hero. Nie można ich ani wydropić, ani sprzedać, da się je jedynie usunąć. Jednak jeżeli zrobisz to przypadkiem, to nic nie szkodzi, podejdź do monumentu i pobierz kolejne.
Specjalne bronie
Po rozdaniu tytułów każdy z graczy może podejść do monumentu i wybrać broń, która jest dla niego odpowiednia. Niekoniecznie musisz wybrać broń, którą posługujesz się na głównej klasie, możesz wziąć także broń dla suby. Jedynym wyjątkiem są tutaj bronie dla Kamaeli, których nie założy nikt inny oprócz tej rasy. Pamiętaj jednak, że jeżeli wybierzesz już broń, to do końca okresu Olipiady nie będziesz mógł jej wymienić na inną. Bronie Hero są typu R-Grade, pobierają shoty R oraz dodatkowo, gdy będziesz je nosił, będę wysyłały falę światła oraz świeciły się. Oraz dodatkowe obrażenia podczas PvP wynoszą 20% (nie dotyczy Infinity Scepter- 5%). Poniżej lista broni, oraz ich dodatkowe statystyki:
 




Nazwa Broni
P.Atk
M.Atk
Typ
Opis





Infinity Shaper
881
521
Dagger
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Cutter
1007
521
One-Handed Sword
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Slasher
1225
521
Two-Handed Sword
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Fighter
1225
521
Fist
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Stormer
1007
521
Spear
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Thrower
1983
651
Bow
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Shooter
1786
521
Crossbow
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Avenger
1007
521
One-Handed Blunt
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Buster
805
696
One-Hand Magic Sword
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Casting Spd. oraz M. Atk.



Infinity Caster
805
696
One-Hand Magic Blunt
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Casting Spd. oraz M. Atk.



Infinity Retributer
981
765
Two-Handed Magic Blunt
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Casting Spd. oraz M. Atk.



Infinity Dualsword
1225
521
Dual Swords
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Dual Dagger
1007
521
Dual Daggers
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.



Infinity Dual Blunt Weapon
1225
521
Dual Blunts
Święta broń Hero. Zwiększa Max HP, Max MP, Max CP, zwiększa obrażenia podczas PvP, Atk. Spd. oraz P. Atk.




 
Globalny Chat.
Wraz z tytułem otrzymujesz możliwość pisania na chacie %. Obejmuje on cały obszar danego serwera. Cały świat jest pełen konwersacji, jednak słowa Hero mają kolor ciemnoniebieski, przez co są zauważalne wszędzie. Jest jednak pewno ograniczenie, można pisać wiadomości co 10 sekund, nie szybciej. Zgodnie z decyzją graczy dodano możliwość wyłączenia i włączenia chatu Hero w opcjach dialogowych.
Monument.
Umiejscowiony jest w każdej wiosce i mieście, by upamiętnić pamięć tych, którzy oddali swój tytuł. Każdy bohater może pozostawić jedno słowo na monumencie, oraz sprawdzić jego pamiętnik.
Specjalne skille.
Automatycznie wraz z nadaniem tytułu otrzymasz specjalne umiejętności, które zostaną dodane do Twojego okna skilli w zakładkę „Hero skills”. Znikają one co miesiąc, chyba, że ponownie otrzymasz ten tytuł. Jednak nie można ich używać na Olimpiadzie, co zapewnie balans podczas walk. Tyczy się to również Subclass. Jedynym minusem tych umiejętności jest to, że nie można używać paru buffów na raz, tzn. jeżeli będziesz miał obecnie Heroic Miracle i odpalisz w tym czasie Valora, to Miracle zniknie.


Ikona
Nazwa
Opis



Heroic Miracle
Coś na wzór UD u tanka. Daje nam +5400 P. Def., +4050 M. Def, zwiększa Naszą szybkość o 5 oraz odporność na cancel. Zużywa 40 Soul Ore.



Heroic Berserker
Zwiększa celność o 8, P. Atk. i M. Atk. +500, Atk. Spd. +100, Cast. Spd +100, regenerację HP zwiększa także odporność na cancel i debuffy. Z drugiej strony zmniejsza Nasz P. Def. i M. Def. o 25%, evasion -8. Zużywa 40 Soul Ore.



Heroic Valor
Zwiększa Nasz P. Atk. o 250, P. Def. o 500 oraz wzrasta odporność na cancel. Działa na klan. Zużywa 80 Spirit Ores.



Heroic Grandeur
Działa na wrogów wokół gracza. Zmniejsza ich P. Def i M. Def. o 50%, evasion o 16, obronę tarczą, blokuje również skille fizyczne i magiczne. Dodatkowo zwiększa szansę na wejście debuffa w cel. Zużywa 80 Spirit Ores.



Heroic Dread
Powoduje ucieczkę przeciwnika ze zwiększoną prędkością (+50%). Zużywa 80 Spirit Ores.


Inne.

W oknie statusu, w prawym górnym rogu, wyświetli się znak, który określa Twój status Hero.
Przy każdym rozdaniu tytułu, klan, w którym jest wytypowany gracz dostaje 100 punktów reputacji.
Dodatkowo otrzymuje się 200 punktów na Olimpiadzie, co jest równoważne z 200,000 tokenami.

 
Grand Olympiad
Ollimpiada wywodzi się z czasów Gigantów, gdzie najpotężniejsi wojownicy stawali w szranki o tytuł najlepszego z najlepszych. Promowało to ład, harmonię oraz spokój. Kwalifikacje do olimpiady przechodzą tylko Ci, którzy uzyskali tytuł Noblesse. Czas okresu walk to 1 miesiąc, a odbywają się one codziennie (oprócz dnia rozdania Hero) o określonych godzinach. Nie będę wymieniał dokładnie jakich, bo jest to zależne od Officiala na którym gramy.
Ogólnie rzecz ujmując zwody te polegają na PvP pomiędzy dwoma graczami lub drużynami. Na końcu okresu rozliczeniowego Nobless, który zdobył najwięcej punktów w swojej profesji zyskuje tytuł Hero, który został opisany na początku.


 
 
 
 
Postępowania na Grand Olympiad:
Warunki uczestnictwa:
Aby uczestniczyć w walkach musisz posiadać tytuł Nobless, co najmniej 85 poziom oraz ukończony quest na 4cią profesję. Sublcassa nie może uczestniczyć w walkach, jedynie Twoja główna klasa ma prawo zapisu na walki.
Rejestracja:
Olimpiada rozgrywa są w Piątek oraz Sobote od godziny 20:00 do 24:00. Można rejestrować się do 20 minut przed zakończeniem okresu walk(związane to jest z tym, aby przed zamknięciem odbyły się wszystkie walki). Można zarejestrować się u każdego Olympiad Managera na terenie całego kontynentu w L2. W pierwszym tygodniu mam walki klasowe, w pozostałych będą rozgrywane walki ogólne
Pamiętaj, że został wprowadzony limit walk na tydzień, a co za tym idzie na każdą opcję walki można zapisać się tylko określoną ilość razy. Limit ten wynosi 30 walk tygodniowo
 
 
Poniżej tabela minimum, aby rozpocząć daną część olimpiady:


Typ walki
Minimalna liczba uczestników


Walka bez ograniczeń
20


Walki klasowe
10


 
Rywalizacja:

Rozprawa podczas olimpiady trwa maksymalnie 10 minut. Po zapisaniu na oly i jego rozpoczęciu upłynie 120 sekund przygotowania do rywalizacji. Możesz w tym czasie wyrzucić rzeczy z eq etc. Jest to również czas, w który system losuje Ci przeciwnika. W przeciwieństwie do poprzednich kronik nie jest to losowe, system przyznaje Ci przeciwnika, który ma podobną ilość punktów od Ciebie, zatem nie ma już farmienia niedobitków z darmowych punktów.

 
 

Po przeniesieniu uczestników na arenę sprawdzisz jaką z nich otrzymałeś.
Oto one:

Olympiad Stadium(stary i poczciwy)

Three Bridges Arena

Hero's Vestiges Arena

Orbis Arena
Po przeniesieniu na odpowiednią arenę będziesz miał minutę na przygotowanie się do walki, mam tu na myśli buffy, selfy, pałki z dodatkowymi opcjami etc. Możesz także pobrać od NPC, który stoi w klatce, 5 z 10 buffów, które posiada on w swoim oknie dialogowym.
Masz do wyboru:



Nazwa skilli




Horn Melody Lv. 1


Drum Melody Lv. 1


Pipe Organ Melody Lv. 1


Guitar Melody Lv. 1


Harp Melody Lv. 1


Lute Melody Lv. 1


Knight's Harmony Lv. 1


Warrior's Harmony Lv. 1


Wizard's Harmony Lv. 1




Po 6 minutach pojedynku wygrywa ten, który zbije HP przeciwnika do 0. Jeżeli tak się nie stanie, to osoba, która zadała więcej obrażeń, zostanie okrzyknięta zwycięzcą.
Jeszcze parę dodatkowych informacji o przenosinach na stadium. Gy będziesz na niego teleportowany, to zostanie automatycznie zregenerowane Twoje HP/MP/CP oraz stracisz wszystkie Buffi debuffy, które miałeś na sobie.
Podobna zasada dotyczy kubików i petów, wszystkie one tracą buffy. Są tutaj jednak pewne wyjątki, Jeżeli wzywamy servitora ze skilla, którego nauczyliśmy się u naszego głównego nauczyciela, to on nie znika, tyczy się to summonerów, niektórych tanków i Necro. Pety z „trąbek” znikają i nie można ich przyzywać na stadionach.
Jeżeli zostaniesz przeniesiony na stadion, to skille, których reus jest mniejszy niż 15 minut, zostaną automatycznie przywrócone, nawet jeżeli ich reus będzie nadal trwał.
Nagrody za zwycięstwo:
Zwycięzca pojedynku otrzyma punkty przeciwnika oraz parę tokenów. Liczba otrzymanych punktów zależy od tego ile obecnie mamy ich na koncie. Natomiast liczba tokenów zależy od meczu, jaki rozgrywamy, tzn. otrzymamy 30 tokenów za wygraną walkę bez ograniczeń, 40 za walkę klasową i 50 za wygrany mecz 3 vs. 3.
 
Nagrody za całokształt walk na Grand Olympiad
Tokeny, które otrzymujemy za wygraną walkę służą do zakupu przeróżnych itemów, takich jak akcesoria do włosów czy też pontiony zwiększające resisty. Dodatkowo możemy kupić bronie oraz zbroje R99
Punkty z olimpiady:
Wraz z dniem rozpoczęcia kolejnego okresu walk dostajemy na konto 10 dodatkowych punktów, które możemy przeznaczyć na uczestnictwo. Dodatkowo co tydzień również dostajemy po 10 punktów, co daje Nam miesięcznie 50 punktów od gry. Osoba, która uzyska najwięcej punktów z danej profesji otrzyma tytuł Hero. Jeżeli jakimś cudem Twoja liczba punktów wyniesie 0, to nie będziesz mógł uczestniczyć w rywalizacji na Olimpiadzie, dopóki nie przybędzie Ci kolejne 10 punktów.
Po zakończeniu okresu olimpiady możliwe jest, że otrzymasz dodatkowe punkty. Aby je otrzymać musisz mieć zaliczone co najmniej 15 walk, oraz mieć pokaźną liczbę punktów na koncie. Hero zawsze dostaje dodatkowe 200 pkt, co jest równoważne 200,00 tokenów. Normalny gracz, któremu nie udało się uzyskać prestiżowego tytułu, otrzymuje dodatkowe punkty, w zależności od tego, jakie miejsce zajmuje w ogóle walk na Olimpiadzie. 1 pkt to 1,000 tokenów. Poniżej tabele przedstawiająca zależność procentowego udziału w walkach od ilości otrzymanych dodatkowych punktów:


Ocena
Miejsce
Dodatkowe punkty


1
Top 1%
60


2
Top 10%
50


3
Top 25%
45


4
Top 50%
40


5
Poniżej Top 50%
30


Tokeny:

Tokeny towarzyszą Nam podczas każdej walki na Grand Olympiad. Po każdej wygranej otrzymujemy ich pewną ilość. Pozwalają one na zakup różnych itemów wspomagających grę.
Od Managera możemy zakupić różne itemy do zakładania na siebie lub inne. Dodatkowo można zakupić biżuterią i koszulkę(ona jest na stałe), których czas trwania wzrósł z 30 do 60 dni.
 
 
 
 
Zadania związane z Grand Olympiad:
To nie wszystko, co możemy wycisnąć z olimpiady. Istnieje możliwość pobrania zadań od Olympiad Manager’a. Są to 2 Questy dostępne od poziomu 85. Dotyczą one rozgrywania walk i są zadaniami dziennymi, co oznacza, że możesz wykonywać je raz dziennie. Ich czas resetuje się o 6.30 każdego dnia. Za każde wykonie Q otrzymasz odpowiedni skrzynkę, która po otwarciu da Ci nagrodę. A nagrodami są rzeczy wymienione w ostatniej tabeli jak „Inne” oraz itemy z „Warrior Series”.
Lista zadań (pobierasz je u Olimpiad Manager):

Olympiad Starter
Olympiad Undefeated

 
Warto omówić w tym momencie nagrody, jakie można otrzymać ze skrzynki. Otóż według badań koreańskiego Lab średnio z otrzymamy 250-350 tokenów oraz dodatkowo losową jakąś nagrodę związaną z PvP- Warrior's T-shirt lub Olympiad Warrior's Ring lub Olympiad Warrior's Earring lub Olympiad Warrior's Necklace lub Ancient Book - Divine Inspiration (Original Version) lub Warrior's Temporary Healing Potion.
A oto szansa, na drop poszczególnych z nich:
85.8% - 350 Olympiad Tokens,
7,4% - Warrior's Temporary Healing Potion,
0,6% - Warrior's T-Shirt,
0,6% - Olympiad Warrior's Ring,
0,4% - Olympiad Warrior's Earring,
0,3% - Olympiad Warrior's Necklace,
3,9% - 1x Giant's Codex,
1% - 1x Ancient Book - Divine Inspiration (Original Version).
Autor: Megalord



Napisane przez Nikopol dnia marzec 02 2007 20:43:47
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 1 wynik powyższe kryteria treści artykułu.

Bonusy dla nowych graczy

Opis wszelkich ułatwień, jakie dostają nowi gracze na początku gry. Adventurer's Support Magic


Gracze, którzy posiadają level 6-75 mogą otrzymywać różnego rodzaju wsparcie magiczne, w postaci buffów, trwających 60 minut, od Newbie Guide NPC, którzy znajdują się w mieście (lub jego pobliżu), gdzie rozpoczynaliśmy grę lub też od Adventurer's Guide znajdujących się w głównych miastach.
Spis buffów na odpowiednich lvl:
Poziom 6 - 39:

Blessing of Protection

Poziom 6 - 75:

Adventurer's Wind Walk.
Adventurer's Shield.
Adventurer's Magic Barrier.
Adventurer's Blessed Body (Fighter)/Adventurer's Blessed Soul (Mystic).
Adventurer's Vampiric Rage (Fighter)/Adventurer's Acumen (Mystic).
Adventurer's Regeneration (Fighter)/Adventurer's Concentration (Mystic).
Adventurer's Haste (Fighter)/Adventurer's Empower (Mystic).

Poziom 16 - 34:

Life Cubic

Vitality System
Został on wprowadzony w Gracia - Part 1. Vitality System został zaprojektowany, by ułatwić levelowanie poprzez bonus doświadczenia podczas polowania.
Punkty vitality mogą zostać nabyte kiedy Twoja postać jest offline, znajduje się w peace zone (strefa pokoju) lub poprzez polowanie na Raid Bosses.
Kiedy gromadzisz punkty vitality podnosi sięTwój poziom vitality, punkty bonusu doświadczenia są adekwatne do poziomu vitality.
Kiedy dostajesz doświadczenie za polowanie na normalne potwory, inne niż bosses lub raid monsters, punkty vitality będą zużywane.
Możesz sprawdzić twój poziom Vitality (wskazywany jest przez jeden z czterech bars) poprzez obejrzenie Twojego Status Window lub Character Status Page.

Są cztery poziomy Vitality:

Level 1 - 150% wyższy zysk doświadczenia.
Level 2 - 200% wyższy zysk doświadczenia.
Level 3 - 250% wyższy zysk doświadczenia.
Level 4 - 300% wyższy zysk doświadczenia.

Energy Bonus

Od niedawna możemy zaobserwować pod radarem okno, które ma dźwięczną nazwę Energy Bonus. Służy ono Nampodobnie jak Vitality, do zwiększania doświadczenia podczas polowania i ładowania naszego ukochanego Vit.
Beginner Quests

Na początek na poziomie 6 i później otrzymasz Weapon Exchange Coupon (możesz wymienić go na lepszą broń), dzięki temu postać będzie mogła łatwiej zdobyć pierwszą profesję, otrzymasz Newbie Guides w wioskach startowych. Newbie Guides dostarcza premii doświadczenia, SP oraz adeny po wykonaniu Questów, które są sugerowane dla Twojej postaci. Jeżeli będziesz ściśle trzymał się poleceń Newbie Guide, to szybko zdobędziesz na samych Questach poizom 18-19, co pozwoli Ci od razu wykonać zadanie na pierwszą profesję.

 
Dodatkowe Nagrody z Questów
Postacie, które zostaną oznaczone jako nowi gracze będą otrzymywać dodatkowe nagrody za Questy. Te nagrody nie są dostępne dla innych postaci. Figters otrzymają 13,000 No Grade Soulshots, zaś Mystics 6,000 No Grade Spiritshots. Nowi gracze otrzymują podwójnie Soulshots i Spiritshots, gdy: rozpoczynają grę pierwszy raz i kiedy wypełniają weapon quests około 10 lvl. Na dodatek nowi gracze będą otrzymywać więcej nagród w pozostałych questach.
Różne
Redukcja kosztów ulepszania wyposażenia (wymiany wyposażenia)
Gracze na niższych poziomach mogą nabywać rzeczy wyższego poziomu przez płacenie różnicy w cenie między wyposażeniem jakie oni aktualnie posiadają, a jakie chcieli by kupić.
W wioskach startowych, Gludin, and Gludio Castle Town, wszystkie No Grade bronie armory oraz biżuteria mogą być wymieniane na bronie, armory oraz biżuterię. Bronie, armory i biżuterię możesz wymienić poprzez rozmowę z NPC'em kupcem w wioscę. Wybierz "Exchange Equipment", aby zobaczyć itemy, które możesz ulepszyć oraz koszt ulepszenia itemów.

Apprentice Adventurer's Weapon Exchange Coupons
Wszystkie postacie na poziomie 6 mogą rozmawiać z Adventurer's Guide i otrzymają pięć Adventurer's Weapon Exchange Coupons, które mogą wymienić na Apprentice Adventurer's Weapon (shadow weapon).
Teleporty
Gracze mogą sie przenosić do innych wiosek startowych poprzez rozmowe z


Newbie Guide. Dodatkowo postacie, które nie mają jeszcze 40( z tym lvl włącznie) poziomu mogą używać


Gatekeeper NPCs za darmo do wszystkich lokacji.
Instant Herbs
Kiedy polujesz na jakimś obszarze, który nie jest lochem jest szansa, że z mobów, które zabijesz mogą wypaść Instant Herbs. Dostarczają one natychmiast tymczasowych buffów, które trwają 5 minut. Poniżej znajdziesz spis wszystkich bieżących Instant Herbs:

Herb of Life - Przywraca małą ilość HP.
Greater Herb of Life - Przywraca średnią ilość HP.
Superior Herb of Life - Przywraca dużą ilość HP.
Herb of Mana - Przywraca małą ilość MP.
Greater Herb of Mana - Przywraca średnią ilość MP.
Superior Herb of Mana - Przywraca dużą ilość MP.
Herb of Speed - Nieznacznie zwiększa szybkość.
Herb of Power - Nieznacznie zwiększa P. Atk..
Herb of Critical Attack - Nieznacznie zwiększa szansę na krytyczny atak.
Herb of Magic - Nieznacznie zwiększa M. Atk..
Herb of Attack Speed - Nieznacznie zwiększa Atk. Spd..
Herb of Casting Speed - Nieznacznie zwiększa Cast. Spd..
Herb of the Warrior - Nieznacznie zwiększa P. Atk., Atk. Spd.i Critical Attack.
Herb of the Mystic - Nieznacznie zwiększa M. Atk. i Cast. Spd..
Herb of Recovery - Regeneruje całe Twoje HP i MP.
Herb of Vampire - Przywraca HP, kiedy zadajesz obrażenia przeciwnikowi. Nie dotyczy to obrażeni z magii oraz z ataku na odledłość.
Herb of Doubt - Efekt dużej głowy.
Herb of Mortal Blow - Nieznacznie zwiększa moc krytycznych ataków.

Items (Spiritshots, Soulshots & Scrolls).
Kiedy postać jest tworzona automatycznie otrzymuje 10 scrolli do Kamael Village oraz 5 Adventurer's Scrolls of Escape do inventory. Nowe postacie będą posiadały Spiritshots lub Soulshots, Lesser Healing Potions oraz Scrolls of Recovery jeśli skończą Newbie Guide's quests.

Napisane przez Nikopol dnia czerwiec 25 2007 20:09:15
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 1 wynik powyższe kryteria treści artykułu.

Weapon Augmentation

Weapon Augmentation pozwala nam na dodawanie różnych dodatkowych bonusów broniom. Proces ten można wykonać w każdym mieście, oprócz startowych i Gludin, u kowala.
Wszystkie bronie od C do S84 Grade mogą być agumentowane. Bronie C i B Grade wymagają Gemstone D, a bronie A i S Grade potrzebują Gemstone C.
Dodatkowym katalizatorem w tym procesie jest Life Stone, który możemy zdobyć z odpowiednich mobów. Oczywiście większą szansę na drop LS mają RB, niż zwyczajne mobki.
Bonusy
Premia przyznawana podczas augmentacji jest przypadkowa. Zależy od poziomu Life Stone, broni oraz naszego szczęścia. Szansa wejścia Ls to 100%, szansa na poszczególne bonusy- losowa.
Typy bonusów

Powiększenie podstawowych zdolności (STR, CON, INT, MEN).
Powiększenie wartości bojowych (P. Atk., P. Def., M. Atk., Accuracy etc.).
Dodatkowy skill (Active, Passive, Chance).

Jeżeli Twój poziom jest mniejszy niż Grade broni, którą augmentujesz, to bonus nie zostanie przyznany.
Po wzmocnieniu broni zostanie do niej napisany przedrostek "Augmented".
Inne
Augmentowana broń nie może być wymieniona, dropinęta, wymieniona, sprzedana lub oddana w depozyt klanu. Mozna ją jednak schować do prywatnej przechowalni. Po usunięciu agu możemy robić z bronią co nam sie żywnie podoba, wraca ona do pierwotnego stanu.
Broń, która posiada SA lub ecnhant może być augmentowana. Działa to również w drugą stronę, jeżeli masz agu, to możesz wsadzić do broni Sa lub ją zenchantować.
Po usunięciu Sa takie rzeczy jak enchant, SA i atrybut pozostaną w niej bez zmian.
Gdy enchantujemy broń za pomoca Mid-Grade Life Stone, to istnieje szansa, że zyska ona poświatę, która będzie się żarzyć.
Augmentowana broń nie może być użyta do robienia duali.
Augmentowana broń nie może być wymieniana u Blacksmith of Mammon.
Typy Life Stone
Life Stones mają swoje poziomy, jak w przypadku broni zwane są one Grade. Poniżej widać ich podział:

Normal
Medium
High
Top

Poziom Life Stone oraz wygląd
Poziomy Life Stones zaczynają się na 46 i kończą na 86. Poziomy te są pewną granicą, jeżeli np. masz poziom 46 to nie włożysz do broni LS'a poziomu 86. Poniżej wygląd LS'ów na poszczególnych poziomach:



Lifestone - Lvl 46
Lifestone - Lvl 61
Lifestone - Lvl 80
Lifestone - R


Lifestone - Lvl 49
Lifestone - Lvl 64
Lifestone - Lvl 82
Lifestone - R95


Lifestone - Lvl 52
Lifestone - Lvl 67
Lifestone - Lvl 84
Lifestone - R99


Lifestone - Lvl 55
Lifestone - Lvl 70
Lifestone - Lvl 85
 



Lifestone - Lvl 58
Lifestone - Lvl 76
Lifestone - Lvl 86
 




Augmentacja w biżuterii
Aby zaugmentować biżuterią potrzebujemy Accessory Life Stone, który otrzymujemy z pięciu normalnych Life Stone's. Możemy go zrobić u Blacksmith'a w każdym z miast, gdzie możemy skorzystać z jego usług.
Zdobywanie Accessory Life Stone



 



Porozmawiaj z Blacksmith'em i wybierz Augment Item:
 
Później wybierz Trade the Stone of Life for accessory smelting:








Aby uzyskać 1 Accessory Life Stone musimy wydać 5 zwykłych LS danego poziomu:


 
 
 
Dodawanie Argumentacji (podobnie dodajemy w biżu)
1. Przygotuj potrzebne rzeczy
a) Broń, Biżuteria
b) Life Stones
c) Gemstones



 



Porozmawiaj z kowalem i wybierz z listy "Augment Item":
 
Później wybierz Start smelting:


 



 
Najpierw broń (biżu).
Później Life Stone.
Na końcu Gemstones,


Przeciągnij teraz do zaznaczonych pól odpowiednio broń, LS i gemy:
 
 


 






Naciśnij opcje Augment





 


 






Zobacz co stworzyłeś


Gemy potrzebne do wykonania procesu:



Grade
Broń klasyfikacja
Gemstony wymagane do broni
Gemstony wymagane do accessories
Gemstony wymagane do hair accessories


C
-
Gemstone - D Grade 20
Gemstone - Grade D 200
Gemstone - A Grade 26


B
-
Gemstone - D grade 30
Gemstone - Grade D 300


A
-
Gemstone - C grade 20
Gemstone - C grade 200


S
Low S grade Broń

Gemstone - C grade 25

Gemstone - C grade 250



Dynasty Broń
Gemstone - B Grade 36
Gemstone - B Grade 360


S80
Icarus Broń
Gemstone - B Grade 36
Gemstone - B Grade 360


Vesper Broń
Gemstone - B Grade 48
Gemstone - B Grade 480


High S80 Broń

Gemstone - B Grade 58
Gemstone - B Grade 580


Top Grade S80 Broń


R
Requiem Broń

Gemstone - A Grade 13
Gemstone - A Grade 26


Apocalypse Broń


R95
Specter Broń
Gemstone - A Grade 45
Gemstone - A Grade 90


R99
Amaranthine Broń
Gemstone - A Grade 118
Gemstone - A Grade 236




Usuwanie Augmentacji
Koszt usunięcia:



Grade
Target item
Refinement Removal Fee


C
Low C Grade Weapon
4,400


Mid C Grade Weapon
5,500


High C Grade Weapon
8,300


Top C Grade Weapon
11,800


B
Low B Grade Weapon
16,700


High B Grade Weapon
25,200


A
Low A Grade Weapon
35,200


High A Grade Weapon
51,900


Top A Grade Weapon
88,300


S
Low S Grade Weapon
106,900


Dynasty Weapon
187,400


S80
Icarus Weapon
187,400


Vesper Weapon
358,400


High S80 Weapon
428,800


Top S80 Weapon
514,200


R
Requiem Weapon
682,300


Apocalypse Weapon
682,300


R95
Specter Weapon
2,943,200


R99
Amaranthine Weapon
6,485,800



Procedura usuwania argumentacji:







Wybierz opcje Cancel item Agumentaion:

Wybierz opcje Remove the Stone of Life:


 





Naciśnij opcje Remove:


Kolory Argumentacji


Żółty
Zwiększenie możliwości bitewnych. Mała szansa na świecienie broni.

Zwiększa umiejętności takie jak nasza obrona, obrona magiczen, atak etc.


Niebieski
Czasami zwiększenie podstawowych statystyk. Możliwe jest świecenie broni
STR, CON, INT etc.
Często również otrzymamy tutaj skilla typu chance.


Fioletowy
Augmentacja jednego z wyższych poziomów. Duża mozliwość świecenia ostrza oraz szansa na aktywne skille.
Skille aktwyne i pasywne. Często szansa na jakąś umiejętność, gdy jesteś atakowany etc.


Powyższa tabela jest jedynie orientacyjna, dlatego nie należy jej traktować jako źródło 100% wiedzy, ponieważ może zdarzyć się tak, że otrzymasz fioletowe agu, a tam jedynie będzie np. +5 P. Atk.. Takie sytuacje też sie zdarzają, więc podajemy dane orientacyjne.
Skille Aktywne


Acrobatics
Zwiększa wysokość, z której można skoczyć nie odnosząc obrażeń .


Aggression
Prowokuje przeciwnika do ataku. Power 659.


Agility
Zwiększa czasowo zdolność uników.


Aura Flare
Wyzwala elementarny atak w pobliskich przeciwników. Power 55.


Aura Flare
Wyzwala elementarny atak w przeciwników w pobliżu celu. Power 55.


Aura Flare
Uderza elementarnym atakiem w pobliskich przeciwników. Power 110.


Battle Roar
Zwiększa czasowo Twoje HP oraz regeneruje zwiększoną wartość.


Bleed
Powoduje u przeciwnika czasowe krwawienie. Efekt 8.


Blessed Body
Zwiększa czasowo HP o 300.


Blessed Soul
Zwiększa czasowo MP o 200.


Charm
Zmniejsza celowi chęć do ataku. Power 330.


Cheer
Zwiększa czasowo CP o 300.


Clarity
Zmniejsza czasowo konsumpcję MP przez skille.


Doom
Czasowo blokuje celowi wszystkie skille fizyczne i magiczne.


Duel Might
Zwiększa czasowo PVP P. Atk..


Duel Weakness
Zmniejsza czasowo przeciwnikowi PVP P. Atk..


Empower
Zwiększa czasowo M. Atk..


Fear
Przeraża przeciwnika i zmusza go do ucieczki.


Firework
Powoduje wystrzelenie fajerwerków.


Focus
Zwiększa czasowo szansę ataku krytycznego.


Guidance
Zwiększa czasowo celność.


Heal Empower
Zwiększa czasowo siłę czarów leczących.


Heal
Natychmiastowo odnawia HP. Power 552.


Hold
Chwilowo zatrzymuje przeciwnika w miejscu. W czasie trwania nie mogą być zastosowane wobec niego inne ataki typu „Hold”.


Hurricane
Tworzy wir zniszczenia. Power 110.


Hurricane
Tworzy wir zniszczenia zadający obrażenia pobliskim wrogom. Power 55.


Hurricane
Tworzy wir zniszczenia zadający obrażenia wrogom w pobliżu celu. Power 55.


Hydro Blast
Wytwarza wodny atak przeciwko pobliskim wrogom. Power 55.


Hydro Blast
Wytwarza wodny atak przeciwko wrogom w pobliżu celu. Power 55.


Hydro Blast
Wytwarza spray wody pod ciśnieniem. Power 110.


Iron Body
Zwiększa odporność na obrażenia w wyniku upadku.


Kiss of Eva
Zwiększa czasowo pojemność płuc.


Large Firework
Powoduje wystrzelenie dużych fajerwerków.


Lesser Celestial Shield
Powoduje czasową nietykalność.


Magic Barrier
Zwiększa czasowo M. Def..


Mana Burn
Pali przeciwnikowi manę. Power 120.


Mana Gain
Zwiększa siłę odnawiania MP.


Medusa
Wprowadza cel w stan skamienienia.


Might
Zwiększa czasowo P. Atk..


Music Clarity
Zmniejsza konsumpcję many przez dance/song.


Music Refresh
Zmniejsza czas ponownego użycia dance/song.


Music
Gra muzykę.


Mystery Skill
Zwiększa rozmiar głowy.


Paralyze
Wprowadza cel w stan paraliżu.


Party Recall
Teleportuje członków party do wioski/miasta. Nie może być użyty w specjalnie przeznaczonych miejscach, np. GM Consultation Service.


Peace
Uspokaja przeciwnika i zmniejsza jego chęć do ataku.


Poison
Zatruwa cel. Efekt 8.


Prayer
Zwiększa efektywność czarów leczących.


Prominence
Detonuje kulę ognia poprzez kompresję powietrza wokół rzucającego czar. Power 110.


Prominence
Wyzwala ognisty atak w pobliskich przeciwników. Power 55.


Prominence
Wyzwala ognisty atak w przeciwników w pobliżu targetu. Power 55.


Recall
Teleportuje do wioski/miasta. Nie może być użyty w specjalnie przeznaczonych miejscach, np. GM Consultation Room.


Recharge
Odnawia MP. Power 69.


Reflect Damage
Pozwala odbić część otrzymywanych obrażeń, z ataków bliskiego zasięgu z powrotem do przeciwnika. Nie odbija ataków ze skilli i ataków dalekiego zasięgu.


Refresh
Czasowo znmiejsza czas ponownego użycia skilli.


Resurrection
Wskrzesza umarłego. Odnawia 70% straconego expa.


Ritual
Odnawia CP. Power 473


Shadow Flare
Wytwarza mroczny atak przeciwko pobliskim wrogom. Power 55.


Shadow Flare
Wytwarza mroczny atak przeciwko wrogom w pobliżu targetu. Power 55.


Shadow Flare
Wytwarza mroczny atak. Power 110


Shield
Zwiększa czasowo P. Def.


Silence
Blokuje czasowo celowi skille magiczne.


Skill Clarity
Zmniejsza konsumpcję many przez skille fizyczne.


Skill Refresh
Zmniejsza czas ponownego użycia skilli fizycznych.


Sleep
Usypia przeciwnika.


Slow
Zmniejsza szybkość przeciwnika.


Solar Flare
Wytwarza święty atak przeciwko pobliskim wrogom. Power 55.


Solar Flare
Wytwarza święty atak przeciwko wrogom w pobliżu celu. Power 55.


Solar Flare
Wytwarza święty atak. Power 110.


Spell Clarity
Zmniejsza konsumpcję many przez skille magiczne.


Spell Refresh
Zmniejsza czas ponownego użycia skilli magicznych.


Stealth
Ochrania przed atakiem potworów. W czasie trwania zdolności bojowe są znacznie zmniejszone.


Stone
Wytwarza atak ziemny. Power 110.


Stone
Atakuje głazami pobliskich wrogów. Power 55.


Stone
Atakuje głazami wrogów w pobliżu celu. Power 55.


Stun
Wprowadza cel w stan szoku.


Trick
Anuluje cel przeciwnika.


Unlock
Otwiera drzwi 3 lvl z prawdopodobieństwem 100% oraz skrzynie poniżej 72 lvl z prawdopodobieństwem 90%. Wymaga 17 Keys of a Thief.


Vampiric Rage
Zwiększa zdolność odzyskiwania HP z obrażeń krótkiego zasięgu zadawanych przeciwnikowi. Nie dotyczy użycia skilli lub ataków dalekiego zasięgu.


Vampiric Touch
Absorbuje HP. Power 88.


Wild Magic
Zwiększa częstotliwość magicznych krytyków.


Winter
Zmniejsza przeciwnikowi Atk. Speed.


Skille Pasywne


Acrobatics
Zwiększa wysokość, z której można skoczyć nie odnosząc tymczasowych obrażeń


Agility
Zwiększa czasowo zdolność uników.


Clarity
Zmniejsza czasowo konsumpcję many przez skille.


Duel Might
Zwiększa czasowo PVP P. Atk..


Empower
Zwiększa czasowo M. Atk.


Focus
Zwiększa czasowo szansę ataku krytycznego.


Guidance
Zwiększa czasowo celność.


Heal Empower
Zwiększa czasowo siłę czarów leczących.


Iron Body
Zwiększa odporność na uszkodzenia w wyniku upadku .


Kiss of Eva
Zwiększa czasowo pojemność płuc.


Magic Barrier
Zwiększa czasowo M. Def..


Mana Gain
Zwiększa siłę odnawiania many.


Might
Zwiększa czasowo P. Atk..


Music Clarity
Zmniejsza konsumpcję many przez dance/song.


Prayer
Zwiększa efektywność czarów leczących.


Reflect Damage
Pozwala odbić część otrzymywanych obrażeń, z ataków bliskiego zasięgu z powrotem do przeciwnika. Nie odbija ataków ze skilli i ataków dalekiego zasięgu.


Shield
Zwiększa P. Def..


Skill Clarity
Zmniejsza konsumpcję many przez skille fizyczne.


Spell Clarity
Zmniejsza konsumpcję many przez skille magiczne.


Weight Limit
Zwiększa dwukrotnie limit wagowy.


Wild Magic
Zwiększa częstotliwość magicznych krytyków.


 
Skille Chance


Aggression Down
Zmniejsza celowi chęć do ataku podczas krytycznego ataku. Power 330.


Aggression Up
Zwiększa celowi chęć do ataku podczas krytycznego ataku. Power 659.


Aggression
Zwiększa celowi chęć do ataku podczas zwykłego fizycznego ataku. Power 659.


Agility
Zwiększa zdolność uników, gdy jesteś atakowany.


Bleed
Powoduje krwawienie przeciwnika podczas zwykłego fizycznego ataku. Efekt 8.


Bleed
Powoduje krwawienie przeciwnika podczas zwykłego magicznego ataku. Efekt 8.


Bleed
Powoduje krwawienie przeciwnika, gdy jesteś atakowany. Efekt 8.


Bleed
Powoduje krwawienie przeciwnika podczas ataku krytycznego. Efekt 8.


Blessed Body
Zwiększa max HP na podstawie częstotliwości ataków.


Blessed Soul
Zwiększa max MP, gdy jesteś atakowany.


Charm
Zmniejsza przeciwnikowi chęć ataku podczas normalnego fizycznego ataku. Power 330.


Charm
Zmniejsza przeciwnikowi chęć ataku, gdy jesteś atakowany.


Cheer
Zwiększa max CP, gdy jesteś atakowany.


Doom
Blokuje celowi wszystkie skille fizyczne i magiczne podczas krytycznego ataku.


Doom
Blokuje celowi wszystkie skille fizyczne i magiczne podczas zwykłego fizycznego ataku.


Doom
Blokuje celowi wszystkie skille fizyczne i magiczne podczas zwykłego magicznego ataku.


Doom
Blokuje celowi wszystkie skille fizyczne i magiczne, gdy jesteś atakowany.


Duel Might
Zwiększa PvP P. Atk., gdy jesteś atakowany.


Duel Weakness
Zmniejsza przeciwnikowi PvP Atk., gdy jesteś atakowany.


Empower
Zwiększa M. Atk., gdy jesteś atakowany.


Fear
Przeraża przeciwnika i zmusza go do ucieczki magiczne podczas krytycznego ataku.


Fear
Przeraża przeciwnika i zmusza go do ucieczki podczas zwykłego fizycznego ataku.


Fear
Przeraża przeciwnika i zmusza go do ucieczki podczas zwykłego magicznego ataku.


Fear
Przeraża przeciwnika i zmusza go do ucieczki, gdy jesteś atakowany.


Focus
Zwiększa szansę ataku krytycznego, gdy jesteś atakowany.


Guidance
Zwiększa celność, gdy jesteś atakowany.


Heal
Odnawia HP na podstawie częstotliwości ataków.


Hold
Chwilowo zatrzymuje przeciwnika w miejscu podczas ataku krytycznego. W czasie trwania nie mogą być zastosowane wobec niego inne ataki typu „Hold”.


Hold
Chwilowo zatrzymuje przeciwnika w miejscu podczas zwykłego fizycznego ataku. W czasie trwania nie mogą być zastosowane wobec niego inne ataki typu „Hold”.


Hold
Chwilowo zatrzymuje przeciwnika w miejscu podczas zwykłego magicznego ataku. W czasie trwania nie mogą być zastosowane wobec niego inne ataki typu „Hold”.


Magic Barrier
Zwiększa M. Def., gdy jesteś atakowany.


Mana Burn
Pali przeciwnikowi manę podczas ataku krytycznego. Power 88.


Mana Burn
Pali przeciwnikowi manę podczas zwykłego fizycznego ataku. Power 88.


Mana Burn
Pali przeciwnikowi manę podczas zwykłego magicznego ataku. Power 88.


Mana Gain
Zwiększa siłę odnawiania many, gdy jesteś atakowany.


Medusa
Wprowadza cel w stan skamienienia podczas ataku krytycznego.


Medusa
Wprowadza cel w stan skamienienia podczas zwykłego fizycznego ataku.


Medusa
Wprowadza cel w stan skamienienia podczas zwykłego magicznego ataku.


Medusa
Wprowadza cel w stan skamienienia, gdy jesteś atakowany.


Might
Zwiększa P. Atk., gdy jesteś atakowany.


Paralyze
Wprowadza cel w stan paraliżu podczas ataku krytycznego.


Paralyze
Wprowadza cel w stan paraliżu podczas zwykłego fizycznego ataku.


Paralyze
Wprowadza cel w stan paraliżu podczas zwykłego magicznego ataku.


Paralyze
Wprowadza cel w stan paraliżu, gdy jesteś atakowany.


Poison
Zatruwa cel podczas ataku krytycznego.


Poison
Zatruwa cel podczas zwykłego fizycznego ataku.


Poison
Zatruwa cel podczas zwykłego magicznego ataku.


Poison
Zatruwa cel, gdy jesteś atakowany.


Prayer
Zwiększa efektywność czarów leczących na podstawie częstotliwości ataków.


Recharge
Odnawia MP na podstawie częstotliwości ataków.


Ritual
Odnawia CP, gdy jesteś atakowany.


Shield
Zwiększa P. Def., gdy jesteś atakowany.


Silence
Blokuje czasowo celowi skille magiczne podczas ataku krytycznego.


Silence
Blokuje czasowo celowi skille magiczne podczas zwykłego fizycznego ataku.


Silence
Blokuje czasowo celowi skille magiczne podczas zwykłego magicznego ataku.


Silence
Blokuje czasowo celowi skille magiczne, gdy jesteś atakowany.


Slow
Zmniejsza szybkość przeciwnika podczas ataku krytycznego.


Slow
Zmniejsza szybkość przeciwnika podczas zwykłego fizycznego ataku.


Slow
Zmniejsza szybkość przeciwnika podczas zwykłego magicznego ataku.


Slow
Zmniejsza szybkość przeciwnika, gdy jesteś atakowany.


Stun
Wprowadza cel w stan szoku podczas ataku krytycznego.


Stun
Wprowadza cel w stan szoku podczas zwykłego fizycznego ataku.


Stun
Wprowadza cel w stan szoku podczas zwykłego magicznego ataku.


Stun
Wprowadza cel w stan szoku, gdy jesteś atakowany.


Wild Magic
Zwiększa częstotliwość magicznych krytyków, gdy jesteś atakowany.


Winter
Zmniejsza przeciwnikowi Atk. Speed podczas zwykłego fizycznego ataku.


Winter
Zmniejsza przeciwnikowi Atk. Speed podczas zwykłego magicznego ataku.


Winter
Zmniejsza przeciwnikowi Atk. Speed podczas ataku krytycznego.


Winter
Zmniejsza przeciwnikowi Atk. Speed, gdy jesteś atakowany.


Pełna lista skilli jakie można uzyskać z argumentacji została zaczerpnięta z lineage2universe.com.
Tłumaczył: Metalsiwy
Uaktualnił: Megalord

Napisane przez Ripper dnia lipiec 22 2007 19:42:15
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 1 wynik powyższe kryteria treści artykułu.

Jaka jest najlepsza klasa?

Wszyscy, którzy grają w Lineage 2 lub ci, którzy dopiero mają zamiar w niego zagrać, zadają sobie wiele pytań. Wiele z nich jest prostych, typu: jaką zbroje używać, jakie magiczne właściwości dodać do broni itd. Jednak na te i podobne pytania znaleźć odpowiedz, jest dość łatwo. Jednak najbardziej fundamentalnym pytaniem, na które ciężko znaleźć jednoznaczną odpowiedz jest: „Jaka klasa jest najlepsza?”. To pytanie dręczy wiele osób, ale tylko nie liczni mogą doszukiwać się odpowiedzi na nie. Zapewne wiele osób, w tym wielu starych wyjadaczy w L2, powie, że nie ma najlepszej klasy, warto zagrać, każda, każda ma coś specjalnego coś dobrego, czyli każda jest dobra i wszystkie są mniej lub bardziej wybalansowane. Jednak wiele osób taka odpowiedź nie satysfakcjonuje. Przede wszystkim dlatego, że coś tu jest nie tak, jeśli każdy jest taki dobry, to nieważne kim zacznę grać potem każdego pokonam bez problemu, a czy na pewno? Otóż tak nie jest. Postaram się odpowiedzieć bardziej precyzyjnie na pytanie: Jaka jest najlepsza klasa?. Na wstępie wspomnę, ze tekst przeznaczony jest również, a może i przede wszystkim dla osób dopiero zaczynających, więc będę tłumaczył w nawiasach „slang” z Lineage.

Nie ma klasy uniwersalnej, która pod każdym względem i we wszystkim jest dobra. Również, rozumienie dobra klasa dla różnych osób ma różne znaczenie, dla innych dobra klasa to taka, której nigdy nie brakuje złota, dla innego ta która zadaje ogromne obrażenia, a jeszcze dla innego taka, która świetnie nadaje się do drużyny (party). Każdy ma inne zadanie, więc będę się zawsze starał przedstawiać kilka możliwości jaka klasa jest najlepsza. Szukając najlepszej klasy zadam wiele mniejszych pytań, aby znaleźć główna odpowiedz. Będę patrzył na: rasę, ekwipunek, styl gry gracza, cel jaki sobie stawia.

Zapomniałem dodać, że klasy będą podawane jako druga profesja czyli np. Prophet lub Bishop. Nie będę używał klas typu Human Fighter, ponieważ klasa ta jest zbyt ogólna, dopiero droga profesja nadaje prawdziwy charakter postaci.

Zanim jeszcze zaczniemy trzeba podzielić wszystkie klasy na jakieś kategorie. Przecież kapłan nie jest taki sam jak czarodziej. Przydział ten jest umowny, a czasami nawet skrajny. Typy klas jakie przyjąłem to: Łucznicy (np. Phantom Ranger), Tanki (wojownicy, które nastawione są na ogromną wytrzymała kosztem siły ataku np. Dark Avenger), Damage Dealer (wojownicy, przeciwni do tanków, maja mniejsza obronę, lecz zadają większe obrażenia. Np. Bladedancer), dagerzy (wojownicy, którzy posługują się sztyletami np. Treasure Hunter), magowie (postacie władające magią ofensywną np. Sorcerer), bufferzy (magowie specjalizujący się w magii defensywnej i leczącej np. Prophet), gold makerzy (postacie, które nie mają problemów ze złotem, czyli wszystkie Dwarfy), summonerzy (magowie, wyspecjalizowani w przyzywaniu stworów, które walczą zamiast nich). Ten przydział dzieli dość logicznie klasy, przy czym lekko pomija orków, ponieważ mają oni trochę skrajne klasy. Ja orków wojowników przydzieliłbym do Damage Dealerów, natomiast orkowych magów do bufferów.

Mamy jasny podział. Teraz ekwipunek. Wydaje się, że im dorszy ekwipunek tym lepszy, lecz ta zasada nie zawsze się sprawdza z wiele powodów.
Pierwszym wyjątkiem mogą być łuki. Wiele łuków kosztuje tyle samo, a mają różna wielkość ataku. Większość osób, kupiłoby ten z największą liczbą ataku (P.atk), lecz to może okazać się błędne, ponieważ bardzo ważny jest również szybkość ataku. Łuk o większym ataku będzie miał wolniejszą szybkość ataku, natomiast łuk o niewiele mniejszym ataku będzie miał zdecydowanie szybszy, atak. Jaką broń używać, to już zależy od preferencji gracza. Ja polecam łuki, które atakują szybciej, sprawdzają się lepiej w walkach GvG (PvP), a w walce, ze zwykłymi potworkami są równie dobre co te z wysokim atakiem.
Drugim wyjątkiem są tzw. sety (czyli kilka przedmiotów, które razem dają dodatkowe bonusy, najczęściej w skład setu wchodzą: hełm, tułów, spodnie, rękawice oraz buty). Złożenie seta, daje postaci dodatkowe bonusy, np. zwiększa szybkość ataku, odporność na obrażenia, szanse na unik itd. Dobór odpowiedniego seta może okazać się bardzo ważny. Zanim zdecydujemy się kupić lub złożyć jakiś przedmiot powinniśmy sprawdzić, czy przedmiot ten należy do jakiegoś seta i co ten set daje. Przedmiotów B lub A grade, które nie należą do żadnego setów praktycznie nie opłaca się składać, bo się dużo na tym traci. Zanim zaczniecie cos składać, zastanówcie się dobrze co składać i co się wam najlepiej opłaca. Ciężko doradzić ogólnie, lecz dla magów i bufferów poleciłbym sety zwiększające szybkość czarowania, dla Damage D. poleciłbym coś zwiększa szybkość ataku lub obrażenia, dla tanków, cos co zwiększa obronę, dla łuczników szybkość ataku lub częstość krytyków, dla dagerów częstość obrażeń krytycznych. Lecz wiele zależy też od gracza, warto również pamiętać, że zwiększona odporność na uśpienie (sleepa), ogłuszenie (stuna), czy zatrzymanie (holda), również bardzo często się przydaje, więc set posiadające takie bonusy również są bardzo dobre.
Trzecim wyjątkiem są magiczne właściwości broni. Trzeba pamiętać, że do każdej broni można dodać magiczną właściwość, co zwiększy jakieś twoje parametry, używając jej. Przy dodawaniu specjalności można się kierować zasadami takimi jak powyżej.
Czwarty wyjątek to tatuaże. Zwiększają one współczynniki oraz je zmniejszają np. dostajesz +4 kondycji kosztem –4 zręczności. Możliwości jest wiele i trzeba wybrać ten, który najbardziej pasuje do postaci.
Widać, że dobór idealnego ekwipunku nie jest sprawą prostą. I warto poświęcić trochę czasu, aby z pośród setek przedmiotów i możliwości magicznych wybrać te, które najbardziej odpowiadają nam i naszej postaci.

Teraz rasy, warto zwrócić i na rasę uwagę przy wyborze profesji. Ponieważ, różne rasy mają różnorakie wartości współczynników oraz inne umiejętności (skille). Oczywiście przy dwarfach nie mamy zbyt dużego wyboru. Lecz np. u ludzi mamy wiele możliwości rozwoju, chociażby taki Dark Avenger i Paladyn, niby podobne klasy, ale mające inne umiejętności. Elfowie chociaż, nie są zbyt wytrzymali mają dobrą szybkość oraz zręczność. Orkowie są silni i wytrzymali. Daltego, np. chcąc zagrać łucznikiem mamy, aż 3 możliwości może być on, człowiekiem, mrocznym elfem lub jasnym elfem. Za każdym razem będzie on posiadał inne współczynniki oraz inne umiejętności. Powinniśmy zawsze sprawdzić, czy dana rasa będzie nam odpowiadać do naszej klasy. Oczywiście, są wyjątki np. mroczne elfy nie cieszące się dużą wytrzymałością, mają bardzo dobrego tanka - Shillien Knight, przede wszystkim dlatego, że ma bardzo dobre umiejętności.

Więc przy tworzeniu postaci, już powinniśmy wiedzieć kim będziemy grać. Udzieliłem wielu wskazówek, lecz nie odpowiedziałem na pytanie. Już chyba wiecie dlaczego... każdy musi samemu odpowiedzieć na nie sam. Bo to tak naprawdę o gracza, zależy kim będzie chciał zagrać. Postaci jest dużo nie po to, aby mieszały ludziom w głowach, lecz po to, aby każdy znalazł coś dla siebie. Jeśli nie wiecie jeszcze kim chcecie zagrać, to wam trochę pomogę.
Poniżej, znajdziecie paragrafy. Zasada korzystania z nich jest prosta, będziecie odpowiadać na poszczególne pytania, aż dojdziecie, do klasy, która powinna być dla was najodpowiedniejsza. Aby udało wam się znaleźć to czego szukacie postarajcie odpowiadać jak najbardziej szczerze i nie oszukiwać.

1. Wolisz czarować czy walczyć wręcz lub na dystans ? (Jeśli wolisz czarować patrz paragraf 2, jeśli wolisz walczyć wręcz lub na dystans patrz paragraf 18).
2. Wolisz magię ofensywną, czy defensywno/leczącą? (magia ofensywna patrz punkt 3, magia defensywna patrz punkt 12)
3. Postać egzotyczna, czy bardziej klasyczna (jeśli wybrałeś egzotyczna patrz punkt 4, jeśli klasyczna patrz punkt 5)
4. Chcesz spróbować, czegos nowego, lubisz wyzwania. Dlatego dobry będzie dla ciebie summoner (Phantom Summoner lub Elemental Summoner, bądź Warlock), będzie to dla ciebie coś nowego. Nowe oblicze czym może być mag.
5. Postać dobra na PvP, czy do walki z potworami? (Jeśli wybrałeś do walki PvP patrz punkt 6, jeśli do walki z potworkami patrz)
6. Wolisz potężne zaklęcia, czy bardzo szybkie zaklęcia? (Jeśli wybrałeś silny atak patrz 7, jeśli wybrałeś szybkie zaklęcia patrz 8)
7. Necromancer jest stworzony dla ciebie, kochasz PvP, a potężna magia jaką władasz pozwala ci często zwyciężać pojedynki.
8. Nie boisz się walk PvP, lecz zamiast na siłę, postawiłeś na szybkość, pokonujesz wroga setkami błyskawicznych ataków magicznych. Spellsinger to postać dla ciebie.
9. Chcesz być magiem uniwersalnym. Co sobie bardziej cenisz wielkość obrażeń, czy równowagę miedzy szybkością ataku a siła? (Jeśli wolisz potężne ataki patrz 10, jeśli równowagę patrz 11)
10. To co cię kręci, to Spellhowler, zadający chyba największe obrażenie, z pośród wszystkich magów. Świetny do expienie solo, a w PvP kiedy mu szczęścia dopisze, może zmieść przeciwnika jednym ciosem.
11. Rozpala cię energia, chcesz nie mieć problemów z expieniem, a zarazem kiedy dojdzie do środków ostatecznej perswazji, też chcesz mieć do dodania swoje 3 grosze. Sorcerer to postać dla ciebie.
12. Wolisz gracz sam, czy w drużynie? (jeśli wolisz grać samotnie przejdź do 13, jeśli w drużynie patrz 14)
13. Chcesz być bufferem, który będzie mile wdziany w drużynie, lecz i samodzielnie może dawać sobie radę. Klasą dla ciebie będzie Overlord lub Warcryer.
14. Będziesz nadawał się świetnie do drużyny, ale co tam będziesz robił?: wzmacniał ich buffami (patrz 15), wzmacniał słabszymi buffami oraz leczył (patrz 16), przede wszystkim leczył (patrz 17).
15. Prophet jest dla ciebie, żadna drużyna tobą nie pogardzi. Jesteś znany, że twoje buffy są dobre, a grać bez nich to szaleństwo. Nie napracujesz się dużo, a zdobędziesz uznanie i złoto.
16. Same buffy to za mało dla ciebie, ty chcesz wzmacniać swoich kolegów także leczeniem. Znaleźć dla ciebie drużynę to nie problem. Klasami dla ciebie są Elven Elder i Shillien Elder.
17. Magię uzdrawiająca masz w małym palcu. Leczysz szybko i dużo, każdy wojownik będzie cię chciał mieć w swojej drużynie, zostaniesz Bishop’em.
18. Magia cię nie kręci. Wolisz coś bardziej konwencjonalnego. Walisz walczyć łukiem (patrz 19), wolisz sztylety (patrz 22), wolisz miecz i tarczę (patrz 23 ), wolisz walczyć dwiema brońmi (patrz 26), wolisz walkę na pięści (patrz 29), wolisz uniwersalnego wojownika (patrz 30), co tam mordobicie, złoto jest dla ciebie ważniejsze (patrz 31).
19. Wybrałeś łucznika. Wolisz używać różnorakich umiejętności do ataku lub wolisz normalny atak? (Jeśli wolisz używać umiejętności patrz 20, jeśli wolisz normalny atak z łuku patrz 21)
20. Phantom Ranger lub Silver Ranger to postacie dla ciebie. Chcesz atakować na dystans, a te postacie się do tego świetnie nadają, mają dużo ciekawych umiejętności, które przydadzą ci się również w walkach PvP.
21. Hawkeye ten łucznik jest stworzony dla ciebie, posiada bardzo podobny zakres umiejętności jak elficy łucznicy, ale po co ci one, twoje normalne ataki są dużo lepsze, a twoja wytrzymałość też stoi na dużo wyższym poziomie.
22. Wybrałeś dagera. Twoje postacie to Treasure Hunter, Plain Walker lub Abyss Walker. Twoje ataki są błyskawiczne, do tego często atakujesz trafieniami krytycznymi, a twoje specjalne ataki dosłownie masakrują wrogów.
23. Wybrałeś tanka. Ci potężni wojownicy, wytrzymują grad ciosów. Wolisz prawdziwych niezniszczalnych wojowników (patrz 24), czy też posiadający ciekawe umiejętności (patrz 25).
24. Wiesz co to znaczy siła mięsni i wiesz jak ich używać Paladin lub Temple Knight, to po postacie dla ciebie. Ich są silne, a do tego nieludzko wytrzymałe. Strzał z łuku, to dla nich tylko małe zadrapanie.
25. Ty też lubisz prawdziwych twardzieli, dla których każdy cios to tylko łaskotki. To tego same mięsnie ci nie wystarczą, potrzebujesz więcej finezji w walce a tego dostarczą ci Dark Avenger lub Shillien Knight.
26. Jesteś samotnikiem siła mięsni i umiejętności ci wystarczają we wszystkim (patrz 27), lubisz zamieniać przeciwników w miazgę, ale więcej przyjemności sprawia ci to w grupie (patrz 28).
27. Gladiator świetnie umiejętności, szybki atak i poważne obrażenia, do tego duża wytrzymałość. Dosłownie maszyna do zabijania, strzeżcie się wrogowie, nadchodzi mistrz pojedynków.
28. Bladedancer i Swordsinger, tańcem lub śpiewem zagrzewasz swoich towarzyszy do boju i na dodatek bardzo skutecznie, bo zwiększasz ich efektywność. Drużynę znajdziesz bez problemu i choć w PvP możesz mieć czasem problem, to może być twoim mocnym punktem, bo kto cię zlekceważy będzie tego długo żałował.
29. Wybrałeś Tyranta, to prawdziwy zawodowy bokser, atakuje szybko celnie, jeśli ktoś podejdzie pod twoje pięści, tu już będziesz wiedział co zrobić, aby nie mógł odejść o własnych siłach.
30. Destoryer, jak sama nazwa wskazuje niszczysz wszystko co stanie ci na drodze, niczego się nie boisz. Posiadasz również, ogromne pokłady wytrzymałości, jesteś chodzącą armatą. Jesteś prawie nie pokonany, poza szybkością, nie masz słabych punktów.
31. Lubisz złoto, prawda? Zapewna zainteresują cię dwarfy. Wolisz siedzieć w mieście i zarabiać grube pieniądze (patrz 32), czy też wybierać się na polowanie i znajdować cenne przedmioty tam gdzie innych ich nie widzą (patrz 33)?
32. Warsmith to postać dla ciebie. Może wojownik z ciebie nie najlepszy, lecz twoje bezcenne usługi będą doceniane, bardzo pokaźnie doceniane. Nie męcząc się zbytnio będziesz mógł osiągnąć sporą fortunę.
33. Bounty Hunter, talentem do walki nie grzeszysz, lecz jesteś wytrzymały i do lania potworów się nadajesz. Ale tylko ty podtrawisz, znaleźć w nich skarby, za które inny będą skłonni zapłacić ci gruba kasę. Pieniądze i materiały na przedmioty, to dla ciebie żaden problem.


Teraz już wiesz jaka jest najlepsza klasa. Powodzenia.

Źródło: www.strefarpg.pl Autor: Michał "Frey" Mikołajczyk

Napisane przez Nikopol dnia styczeń 04 2008 12:42:22
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 1 wynik powyższe kryteria treści artykułu.

Underground Coliseum

Underground Coliseum

Podziemne koloseum jest miejscem gdzie możesz cieszyć sie nowym stylem PvP (Death Macht)Które zostało dodane. Możesz podróżować do podziemnego koloseum bezpłatnie przez teleport z Fantasy Isle oraz przez teleporty z początkowych miast.
Rejestracja do igrzysk
Możesz zarejestrować sie by uczestniczyć w igrzyskach w każdej chwili i tak często jak będziesz chciał. Nie ma żadnej restrykcji.
Gdy stworzysz party składające sie z co najmniej siedmiu członków lider party może zarejestrować was przez Kierownika Areny Npc'a Coordinator Kuram.
Igrzyska występują w porządku oraz częstotliwość w jakiej zespoły były rejestrowane. Tylko pięć zespołów może zostać zarejestrowane w jednym momencie.
O Igrzyskach.



Igrzyska Death Match polegają na tym że wygrany Team będzie walczył z kolejnym party przeciwników.
Zanim lider party będzie rejestrował siebie lub zespół, lider party i wszyscy członkowie party muszą zdecydować gdzie będzie ich indywidualne miejsce startu kiedy będzie rozpoczynać sie walka przez dostosowanie ich porządku w oknie party. Porządek oddziały wuje bezpośrednio na to gdzie każdy członek zacznie walkę kiedy są oni teleportowani do koloseum. Członkowie zespołu którzy są najlepsi w solo meczach powinni zostać umieszczeni na początku listy party.
Gdy tylko gra sie rozpocznie Resurrection Tower pojawi sie w koloseum. Kiedy gracz będzie zabity on lub ona pojawi sie sie blisko wieży kiedy zmartwychwstanie.
Jeżeli Resurrection Tower zostanie zniszczona Martwy gracz nie możne być automatycznie zmartwychwstać wewnątrz koloseum lecz jeśli będziemy używać zwojów lub zdolności będzie możliwe zmartwychwstanie.
Każdy mecz trwa przez 10 minut.
Wygra lub Zginie.
Zwycięstwo warunkuje liczba zabitych przeciwników
Jeżeli przeciwny zespół ma tyle samo zabitych przeciwników wtedy jest liczony liczba zespół których gracze mniej zgineli wygrywają.
Jeżeli obydwa zespoły mają ten sam dokładną liczbę punktów, wtedy wygrywa ten zespół który jako pierwszy zarejestrował sie.
Możesz również wygrać przed końcem meczu poprzez zabicie wszystkich członków przeciwnego zespołu.
Typy Koloseum
Są pięć typów aren w sumie. Udział na każdej jest uzależniony od poziomu gracza. Każdy członek party musi posiadać podobny poziom.
Poziomy Aren są następujące:
 
* Poziomy 40-49
* Poziomy 50-59
* Poziomy 60-69
* Poziomy 70-79
* Brak ograniczeń

Napisane przez Nikopol dnia czerwiec 14 2008 16:26:18
0 wyników powyższe kryteria temacie artykułu, 3 wyników powyższe kryteria treści artykułu.

Polub nas